日本人成人を対象とした2つの独立した大規模オンライン調査における、ゲームジャンル、ゲーム内課金、プレイ時間とゲーム障害の可能性との関係

背景と目的 ゲームのジャンル、スマートフォンでの利用可能性、ゲーム内課金、プレイ時間などがゲーミング障害(GD)に影響すると考えられてきた。しかし、それらとGDとの関係を包括的に検討した研究は少ない。そこで本研究では、G

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ルートボックスは嗜癖への扉を開くか?ルートボックス購入に高額課金したゲーム障害の症例報告

ルートボックスとはゲーム用語で、ゲーム体験を高めるアイテムをランダムに提供する電子くじのことである。近年、ルートボックスはゲーム障害(GD)の危険因子として取り上げられることが多くなっている。本論文では、ガチャと呼ばれる

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デジタルメディアの使用に問題のある青少年とその親のためのアプリを用いたトレーニング(Res@t digital):クラスター無作為化臨床試験のプロトコール

背景 青少年におけるデジタルメディア使用障害(DMUD)は、心理的苦痛、精神障害の併存、影響を受ける家族への高い負担を伴う増加しつつある現象である。ICD-11でゲーム障害の基準が導入されて以来、ソーシャルメディアプラッ

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インターネットゲーム障害とアルコール使用障害の特徴を分類するためのマルチモーダルベースの機械学習アプローチ: センサーレベルおよびソースレベルの安静時脳波活動および神経心理学的研究。

目的嗜癖は近年、物質使用障害(SUD)と行動嗜癖(BA)に分類されているが、BAの概念についてはまだ議論の余地がある。そのため、BAのメカニズムをSUDと同等に理解するためには、さらなる神経科学的研究が必要である。本研究

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中国の青少年における学業への期待ストレスとオンラインゲーム障害: 心理的苦痛の媒介的役割とストレスマインドセットの調整的役割

本研究では、中国の青年を対象に、学業への期待ストレスが、心理的苦痛(抑うつ、不安、バーンアウト)を通じてオンラインゲーム障害に及ぼす影響を検討した。さらに、ストレスマインドセットが直接的および間接的な経路をどのように緩和

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インターネットゲーム障害を併発するADHDの児童・青少年と併発しないADHDの児童・青少年における臨床的サブタイプ、症状の重症度、全体的機能、情緒的・行動的問題、CPTテストプロファイルの比較

目的本研究の目的は、インターネットゲーム障害(IGD)の有無が、ADHD患者の重症度、注意欠陥多動性障害(ADHD)の症状、感情的問題、行動的問題、CPTプロファイルと関連するかどうかを評価することである。 方法IGDの

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青年期および若年成人のゲーム障害者における、現実世界での協力型ビデオゲーム中の前頭前皮質における脳間同期の破綻

背景 ゲーム障害(GD)や危険なゲーム行動(HG)は、青年や若年成人の間で高い発症率を示し、様々な悪影響を引き起こしている。対人関係障害はGDやHGと密接に関連しているが、その根底にある脳内メカニズムは未だ不明である。

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注意の偏りを緩和する:MMOゲーム嗜癖傾向のある個人における知覚された社会的自己効力感の影響

MMOゲーム依存症に関連する対人関係における自己効力感の低さは、ゲーム内で社会的相互作用を求めるため嗜癖への傾きを悪化させ、ゲーム刺激への注意バイアスにつながる。本研究では、社会的自己効力感の知覚レベルを操作することで、

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ビシャ県立学校の青少年における社会不安とインターネットゲーム障害の媒介変数としての欠席の恐れ

要旨本研究では、ビシャ県の学校に通う青少年を対象に、社会不安とインターネットゲーム障害の関係における、欠席恐怖の媒介的役割について調査した。主調査の参加者は、ビシャ県内の思春期の男女生徒(700名)である。その結果、社会

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ゲーム障害カットオフスコアと平均以上のゲーム障害スコアを持つ人々のゲーム誘発と維持における自尊心の役割: 準実験的研究

概要相関研究は、低い自尊心がゲーム障害と関連していることを示している。しかし、これらの変数間の実験的研究は不足している。本研究の目的は、(i)ゲームへの動機づけを誘発すること、および(ii)ゲーム障害を維持することにおけ

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青年期における心理的柔軟性とインターネットゲーム障害との関係 うつ病と不適応認知の媒介効果

心理的柔軟性は、適応的で柔軟な感情や認知のプロセスによって嗜癖的な行動を減らす可能性がある。本研究では、心理的柔軟性がインターネットゲームに関連するうつ病や不適応な認知を軽減し、ひいてはIGDのリスクを低下させるという、

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オンラインゲームの動機に基づくインターネットゲーマーの分類のための潜在的プロファイルアプローチ。

背景と狙いオンラインゲームの動機は、オンラインゲームにおける問題のあるエンゲージメントを区別するのに有用であることが証明されている。しかし、ゲーム動機に基づいて問題のあるサブタイプを分類するための混合モデリングアプローチ

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ゲーム行動症やその他のインターネット利用障害の治療における生活満足度の影響。ランダム化比較試験による結果。

目的ICD-11によると、ゲーム障害は現在、行動嗜癖として定義されている。インターネット利用障害の他のサブタイプを含むこの新しい症状の重要な側面についての理解は深まっているが、治療戦略やその効果についてはあまり知られてい

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アラブ3カ国の成人サンプルにおけるインターネットゲーム障害の有病率および精神疾患との関連性

背景過去25年間にインターネットゲームが一般に普及するにつれ、インターネットゲーム障害は新たな診断対象として登場し、依存症の一形態として精神医学的診断体系に定着した。しかし、インターネットゲーム障害の出現から日が浅いため

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インターネットゲーム障害は若年層の自殺行動と関連するか?大規模な目的別サンプリング調査における多重ロジスティック回帰の検討

インターネットゲームが若い世代(11~35歳)のライフスタイルの一部として定着している今日、彼らのメンタルヘルスに与える影響について深く理解することが必要である。特に、インターネットゲーム障害(IGD)は、後者の危険因子

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インターネットゲーム行動症の症状レベルと線条体の形態との関連は再現され、社会不安の上昇に対する効果を媒介する可能性が示唆された

背景 インターネットゲーム行動症(IGD)では線条体の脳構造変化がしばしば観察されるが、その再現性や社会不安などの社会情動調節障害との関連は未解明であった。 研究方法 本研究では、ディメンショナル・ニューロイメージング・

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PET、脳波、臨床的特徴のマルチモーダル融合によるインターネットゲーム行動症予測のためのマルチカーネル型サポートベクターマシン

インターネットゲーム行動症(IGD)は、近年、重要な社会的・精神的問題となっている。IGDを予防し、適切な介入を行うためには、IGDを正確に特定する予測方法が必要である。本研究では、Positron Emission T

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インターネットゲーム行動症における安静時脳波(EEG)のデフォルトモードおよび報酬-サリエンスネットワーク内の機能的結合の亢進

背景インターネットゲーム行動症(IGD)が影響を受ける主なメカニズムは、認知と報酬処理の2つである。しかし、安静時脳波(EEG)、機能的結合度(FC)を用いた神経生理学的特徴については、ほとんど知られていない。 研究方法

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インターネット嗜癖/インターネットゲーム障害を持つ小児および若年成人に対する治療法の有効性の比較。更新されたメタ分析

インターネットゲーム行動症(IGD)は、子どもや青少年に悪い結果をもたらす正式な精神障害である。本研究では、ランダム化比較試験(RCT)から得られたIGDに対する様々な薬物療法および心理社会的介入の推定効果を、メタ回帰を

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韓国におけるオンラインゲーム利用とインターネットゲーム行動症リスクの前向き関連性:iCURE研究の12ヶ月フォローアップ結果より

小児・青年のインターネットゲーム利用には、機能的側面と機能不全的側面がある。本研究は、オンラインゲーム行動の変化がインターネットゲーム障害(IGD)のリスクにどのような影響を与えるかを検討することを目的とした。思春期のオ

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イラン人青少年のインターネットゲーム行動障害に対するモバイルアプリを用いた教育介入の効果:無作為化比較試験の研究計画書

背景多くのティーンエイジャーが余暇に楽しむビデオゲームの利用は、新たな悩みの可能性をもたらしている。インターネットゲーム障害(IGD)は、嗜癖行動による障害として分類される精神疾患である。オンライン・オフラインを問わず、

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中国における出稼ぎ工場労働者の職務ストレス、心理的適応とインターネットゲーム障害の関係。否定的な情動状態の媒介について

工場労働者は中国の国内移民の大きな割合を占めており、仕事ストレスや適応ストレス、負の感情状態(うつ病や不安など)、インターネットゲーム障害(IGD)に高い影響を受けやすいと考えられる。本断面研究では、2019年10月から

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特定のインターネット利用障害の基準に関する評価(ACSID-11)。ゲーム行動障害およびその他の潜在的なインターネット使用障害のICD-11基準を捉えた新しいスクリーニング手段の導入。

背景と目的ICD-11にゲーム行動症が含まれたことにより、この比較的新しい障害に対する診断基準が導入された。これらの基準は、他のインターネット利用障害にも適用される可能性があり、ICD-11では、オンラインショッピング障

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Internet Gaming Disorder Scale高得点者における実際のリアルタイムインターネットゲーム中の前頭葉皮質活性化。fNIRSを用いた予備的研究

背景ゲームプレイ中のリアルタイムの神経特性を観察することは、現在論争の的となっているインターネットゲーム障害(IGD)の診断のための明確な証拠を提供し、嗜癖に関与する可能性のある神経メカニズムを明らかにすることになる。我

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インターネットゲーム障害。サウジアラビア、ダンマームの男子高校生におけるインターネットゲーム障害の有病率および関連するゲーム行動、不安、抑うつについて

背景ビデオゲームはここ数十年で人気を博し、その結果、否定的な結果が報告されることが多くなっている。本研究では、男子高校生のインターネットゲーム障害の有病率、ゲーム行動との関連、うつ病、不安症を評価することを目的とした。

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青年期における累積的な家族リスクとインターネットゲーム行動症。個人的成長の主体性と感謝のシリアル媒介モデル

デジタル時代において、インターネットゲームは若い世代の娯楽を豊かにしている。その一方で、インターネットゲーム障害(IGD)はその一つであり、社会的な問題にもなっている。IGDが個人の生理的・心理的健康に有害であることは、

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中国におけるゲーム行動症のリスク評価ツールの開発と検証。ゲーミングハザードアセスメントスケール

ゲーム行動症に関する研究の関心が高まっているにもかかわらず、中国人集団に特化して開発されたリスクスクリーニングツールはまだ不足しています。本研究では、専門家による臨床面接、GD患者への構造化面接、背景文献レビュー、DSM

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キヌレニン経路とストレスの嗜癖性障害におけるメディエーターとしての役割。アルコール使用障害とインターネットゲーム障害を中心に

ストレスは嗜癖性障害の病態生理に重要な役割を担っている。神経免疫および認知機能に関与するキヌレニン(KYN)経路はストレス下で活性化される。しかし、嗜癖性障害におけるストレスの役割における神経免疫学的・神経認知学的メカニ

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スリランカ、コロンボの上級レベルの学生集団におけるインターネットゲーム障害の有病率および相関関係

背景 インターネットゲーム障害(IGD)は、電子ゲームの人気の高まりと青少年の技術利用可能性のために、多くの低・中所得国で増加しています。しかし、南アジアにおけるIGDの疫学はまだほとんどわかっていません。我々は、スリラ

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エクアドルのティーンエイジャーと若年層におけるInternet Gaming Disorder-20 Testの心理測定的妥当性の検証

高い普及率のインターネットゲーム過多は、近年、特に10代や大学生で増加している非常に一般的な問題です。しかし、ラテンアメリカの文脈、特にエクアドルでは、インターネットゲーム障害に対する心理測定評価が不足している。本論文は

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モバイル・マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)ゲームにおける欲求不満、ゲーム動機、インターネットゲーム障害。自己決定理論のレンズを通して

モバイルMOBAゲームをプレイすることは、マレーシアの若者の間で人気のある余暇活動となっています。しかし、MOBAゲームは非常に嗜癖性が高く、成人の発達に悪影響を及ぼす。過度のMOBAゲームプレイの危険因子について調査し

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COVID-19(中国)における青少年のインターネットゲーム行動障害の重症度のサブタイプと相関を探索。潜在クラス分析

WHOは最近、ゲーム行動症を精神科診断の一つに加えました。ゲーム行動症の重症度によって異なる青少年グループが存在するかどうか、また、問題的なスマートフォン使用(PSU)を含む他のメンタルヘルスや嗜癖行動のアウトカムとの関

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プレイヤーとアバターの濃密な関係を築き、肉体から切り離された感覚を覚える。虚無感を訴える人がインターネットゲーム障害に至る道筋は?

文献によると、アレキシサイミアと空虚感は様々な嗜癖行動の危険因子となり得ることが示唆されている。本研究では、虚無感や感情識別の困難さから、ゲーマーとアバターの濃密な関係や身体的解離体験を経て、インターネットゲーム障害(I

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COVID-19パンデミックの初期段階におけるビデオゲームのプレイがストレス、不安、抑うつ、孤独感、ゲーム行動症に及ぼす影響。PRISMAシステマティックレビュー

COVID-19のパンデミックの初期段階において、ビデオゲームをプレイすることは、単なる娯楽以上のものであった。多くの人がビデオゲームをすることで、そのような困難な人生経験に対処することができたという研究結果が発表さ れ

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