問題あるビデオゲームプレイの発展に関するゲーマーの視点と非ゲーマーの視点

  • Monley, C. M., Liese, B. S., & Oberleitner, L. M. (2023). Gamers’ and non-gamers’ perspectives on the development of problematic video game play. Current Psychology. https://doi.org/10.1007/s12144-023-04278-w

最近、国際疾病分類第11版に「ゲーム障害」が追加され、「診断と統計マニュアル」第6版に「インターネットゲーム障害」が導入される可能性がある。ビデオゲームに関する問題がどのように発展していくかについては、多くが理解されていない。この質的な研究は、フォーカスグループを通じて、問題あるゲームの発達をよりよく理解することを目的とした。11人の若年成人の「頻繁にゲームをする人」、12人の若年成人の「頻繁にゲームをしない人」、5人の高齢者の「ゲームをしない人」が、問題のあるゲームの脆弱性と危険因子について話し合った。すべてのグループの参加者は、ビデオゲームの外では満たされない、妨げられる、あるいはブロックされる基本的な心理的欲求を満たす主な手段としてビデオゲームを使用するときに、問題あるゲームが発生すると考えていた。高齢者の非ゲーマーに比べ、頻繁にゲームをする人、しない人は、ビデオゲームを基本的な心理的欲求を満たす健全な方法とみなす傾向が強く、ゲーマーをステレオタイプ化する傾向が少なかった。ビデオゲームは、自律性、有能性、関連性といった基本的な心理的欲求を満たす機能を備えている。つまり、ゲーマーは、ビデオゲームをプレイしているときに、主体性、スキル、他者とのつながりの感覚を経験することが多い。しかし、満たされない心理的欲求を持つ人が、それを満たすためにビデオゲームだけに依存すると、問題のあるゲームに発展する可能性がある。問題あるゲームに対する治療と予防のアプローチは、リスクのある人がビデオゲーム以外の自律性、有能性、関連性のニーズを満たすのを助けることにもっと注意を払うことが有益である。