Carpita, B., Bonelli
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Carpita, B., Bonelli
続きを読むModi, K., & Shah
続きを読むAnantha Eashwar Vm,
続きを読むChoi, J., Choi, Y.,
続きを読むAndrade, A. L. M., L
続きを読むOrsolini, L., Longo,
続きを読むMohamed, N. F., Jiun
続きを読むSato, S., Shimano, H
続きを読むInternet Gaming Diso
続きを読むAlassaf, U. F., Ghon
続きを読むPop-Jordanova, N. (2
続きを読むOelker, A., Rumpf, H
続きを読むNie, Y., Pan, T., He
続きを読むYoon, J., Chun, J.,
続きを読むZeng, X., Sun, Y. H.
続きを読むBotelho, A. D. O., B
続きを読むAbed Alah, M., Abdee
続きを読むBäcklund, C., Sörman
続きを読むEscamilla, I., Juan,
続きを読むMazaherizadeh, A., T
続きを読むPontes, H. M., Rumpf
続きを読むHidaayah, N., Yunita
続きを読むKrishnan, A., &
続きを読むSudarto, & Rizqi
続きを読むHamzehzadeh, M., Akb
続きを読むMahajan, A., Mahajan
続きを読むInternet Gaming Diso
続きを読むJandac, T., & St
続きを読むBlack, N., Chung, S.
続きを読むRehbein, F., Gentile
続きを読むBaşdaş, Ö., Özbey, H
続きを読むHawi, N., & Sama
続きを読むNalwoga, V., Kizito,
続きを読むCasile, A., Marraudi
続きを読むQi, D., Li, X., &
続きを読むDebnath, Dr. B. (202
続きを読むJavier López-Fernánd
続きを読むLatubessy, A., Wardo
続きを読むFatima, A., Ambreen,
続きを読むPorcher, S. (2024).
続きを読むゲーム行動症(GD)の有害機能障害分析(
続きを読む心理的柔軟性は、適応的で柔軟な感情や認知
続きを読む最近、国際疾病分類第11版に「ゲーム障害
続きを読む現在、Gamingはギャンブリングと重複
続きを読む技術社会の急速な発展の中で、ビデオゲーム
続きを読む目的 既存文献の厳密な評価を通じて、ゲー
続きを読むはじめに インターネットゲーム障害(IG
続きを読む生活スピードの加速や競争圧力の激化に伴い
続きを読むインターネットの発達に伴い、オンラインゲ
続きを読む21世紀に入り、インターネットの発達によ
続きを読む背景と狙いオンラインゲームの動機は、オン
続きを読むオンラインゲーム嗜癖と心理的苦痛は、フィ
続きを読むビデオゲーム(オンラインまたはオフライン
続きを読む背景過去25年間にインターネットゲームが
続きを読む2004年に「インターネット嗜癖」という
続きを読む目的 インターネットゲーム障害(IGD)
続きを読むはじめに インターネット利用者の大半はレ
続きを読む背景 過去10年間で、ビデオゲーム産業は
続きを読むインターネットゲームが若い世代(11~3
続きを読む目的:親は様々な方法で子どものインターネ
続きを読む本研究は、「Internet Gamin
続きを読む背景 インターネットゲーム行動症(IGD
続きを読む背景 危険な行動は、青少年や若年成人の健
続きを読むインターネットゲーム行動症(IGD)は、
続きを読む背景 インターネットゲーム障害の有病率は
続きを読む背景 中国のゲーマーは、コンピュータや携
続きを読む背景インターネットゲーム行動症(IGD)
続きを読むインターネットゲーム行動症(IGD)は、
続きを読む背景と目的インターネットゲーム行動症(I
続きを読むアジアの青少年におけるインターネットゲー
続きを読む注意欠如多動性障害(ADHD)は行動嗜癖
続きを読むインターネットゲーム障害(IGD)の有病
続きを読む小児・青年のインターネットゲーム利用には
続きを読む背景 逃避的動機づけ(EBM)はインター
続きを読む背景多くのティーンエイジャーが余暇に楽し
続きを読む工場労働者は中国の国内移民の大きな割合を
続きを読む研究目的本研究では、ゲーム断ち中の自律神
続きを読む本研究は、インターネットゲーム障害(IG
続きを読む目的 これまでの研究により、ゲーム関連刺
続きを読むはじめに このケースシリーズ研究の目的は
続きを読む背景と目的ICD-11にゲーム行動症が含
続きを読む背景ゲームプレイ中のリアルタイムの神経特
続きを読むはじめにビデオゲームは、最も人気のある余
続きを読むクラウドソーシングサンプルは、特に心理学
続きを読む背景ビデオゲームはここ数十年で人気を博し
続きを読む先行研究では、問題あるビデオゲーム使用(
続きを読む現在、オンラインとオフラインの両方でビデ
続きを読む背景オンラインゲームの普及と利用頻度の増
続きを読むデジタル時代において、インターネットゲー
続きを読むゲーム行動症に関する研究の関心が高まって
続きを読むストレスは嗜癖性障害の病態生理に重要な役
続きを読むCOVID-19が流行した際、ゲーム活動
続きを読む背景 インターネットゲーム障害(IGD)
続きを読む高い普及率のインターネットゲーム過多は、
続きを読むモバイルMOBAゲームをプレイすることは
続きを読むWHOは最近、ゲーム行動症を精神科診断の
続きを読む目的コロナウイルス感染症(COVID-1
続きを読むICD-11の重要な変更点の中に、21の
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