青年期における心理的柔軟性とインターネットゲーム障害との関係 うつ病と不適応認知の媒介効果

心理的柔軟性は、適応的で柔軟な感情や認知のプロセスによって嗜癖的な行動を減らす可能性がある。本研究では、心理的柔軟性がインターネットゲームに関連するうつ病や不適応な認知を軽減し、ひいてはIGDのリスクを低下させるという、

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オンラインゲームの動機に基づくインターネットゲーマーの分類のための潜在的プロファイルアプローチ。

背景と狙いオンラインゲームの動機は、オンラインゲームにおける問題のあるエンゲージメントを区別するのに有用であることが証明されている。しかし、ゲーム動機に基づいて問題のあるサブタイプを分類するための混合モデリングアプローチ

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アラブ3カ国の成人サンプルにおけるインターネットゲーム障害の有病率および精神疾患との関連性

背景過去25年間にインターネットゲームが一般に普及するにつれ、インターネットゲーム障害は新たな診断対象として登場し、依存症の一形態として精神医学的診断体系に定着した。しかし、インターネットゲーム障害の出現から日が浅いため

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インターネットゲーム障害は若年層の自殺行動と関連するか?大規模な目的別サンプリング調査における多重ロジスティック回帰の検討

インターネットゲームが若い世代(11~35歳)のライフスタイルの一部として定着している今日、彼らのメンタルヘルスに与える影響について深く理解することが必要である。特に、インターネットゲーム障害(IGD)は、後者の危険因子

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インターネットゲーム行動症の症状レベルと線条体の形態との関連は再現され、社会不安の上昇に対する効果を媒介する可能性が示唆された

背景 インターネットゲーム行動症(IGD)では線条体の脳構造変化がしばしば観察されるが、その再現性や社会不安などの社会情動調節障害との関連は未解明であった。 研究方法 本研究では、ディメンショナル・ニューロイメージング・

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PET、脳波、臨床的特徴のマルチモーダル融合によるインターネットゲーム行動症予測のためのマルチカーネル型サポートベクターマシン

インターネットゲーム行動症(IGD)は、近年、重要な社会的・精神的問題となっている。IGDを予防し、適切な介入を行うためには、IGDを正確に特定する予測方法が必要である。本研究では、Positron Emission T

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インターネットゲーム行動症における安静時脳波(EEG)のデフォルトモードおよび報酬-サリエンスネットワーク内の機能的結合の亢進

背景インターネットゲーム行動症(IGD)が影響を受ける主なメカニズムは、認知と報酬処理の2つである。しかし、安静時脳波(EEG)、機能的結合度(FC)を用いた神経生理学的特徴については、ほとんど知られていない。 研究方法

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インターネット嗜癖/インターネットゲーム障害を持つ小児および若年成人に対する治療法の有効性の比較。更新されたメタ分析

インターネットゲーム行動症(IGD)は、子どもや青少年に悪い結果をもたらす正式な精神障害である。本研究では、ランダム化比較試験(RCT)から得られたIGDに対する様々な薬物療法および心理社会的介入の推定効果を、メタ回帰を

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9項目からなるインターネットゲーム行動症尺度(IGDS9-SF)。スリランカ人学生における心理測定特性とスリランカ、トルコ、オーストラリア、アメリカにおける測定の不変性

インターネットゲーム障害(IGD)の有病率は、特に現在進行中のCOVID-19の大流行によってもたらされた社会的孤立によって、青少年の間でかなり高くなっている。IGDは、精神的健康、生活の質、学業成績に悪影響を及ぼす。イ

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韓国におけるオンラインゲーム利用とインターネットゲーム行動症リスクの前向き関連性:iCURE研究の12ヶ月フォローアップ結果より

小児・青年のインターネットゲーム利用には、機能的側面と機能不全的側面がある。本研究は、オンラインゲーム行動の変化がインターネットゲーム障害(IGD)のリスクにどのような影響を与えるかを検討することを目的とした。思春期のオ

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イラン人青少年のインターネットゲーム行動障害に対するモバイルアプリを用いた教育介入の効果:無作為化比較試験の研究計画書

背景多くのティーンエイジャーが余暇に楽しむビデオゲームの利用は、新たな悩みの可能性をもたらしている。インターネットゲーム障害(IGD)は、嗜癖行動による障害として分類される精神疾患である。オンライン・オフラインを問わず、

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中国における出稼ぎ工場労働者の職務ストレス、心理的適応とインターネットゲーム障害の関係。否定的な情動状態の媒介について

工場労働者は中国の国内移民の大きな割合を占めており、仕事ストレスや適応ストレス、負の感情状態(うつ病や不安など)、インターネットゲーム障害(IGD)に高い影響を受けやすいと考えられる。本断面研究では、2019年10月から

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特定のインターネット利用障害の基準に関する評価(ACSID-11)。ゲーム行動障害およびその他の潜在的なインターネット使用障害のICD-11基準を捉えた新しいスクリーニング手段の導入。

背景と目的ICD-11にゲーム行動症が含まれたことにより、この比較的新しい障害に対する診断基準が導入された。これらの基準は、他のインターネット利用障害にも適用される可能性があり、ICD-11では、オンラインショッピング障

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Internet Gaming Disorder Scale高得点者における実際のリアルタイムインターネットゲーム中の前頭葉皮質活性化。fNIRSを用いた予備的研究

背景ゲームプレイ中のリアルタイムの神経特性を観察することは、現在論争の的となっているインターネットゲーム障害(IGD)の診断のための明確な証拠を提供し、嗜癖に関与する可能性のある神経メカニズムを明らかにすることになる。我

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インターネットゲーム障害。サウジアラビア、ダンマームの男子高校生におけるインターネットゲーム障害の有病率および関連するゲーム行動、不安、抑うつについて

背景ビデオゲームはここ数十年で人気を博し、その結果、否定的な結果が報告されることが多くなっている。本研究では、男子高校生のインターネットゲーム障害の有病率、ゲーム行動との関連、うつ病、不安症を評価することを目的とした。

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青年期における累積的な家族リスクとインターネットゲーム行動症。個人的成長の主体性と感謝のシリアル媒介モデル

デジタル時代において、インターネットゲームは若い世代の娯楽を豊かにしている。その一方で、インターネットゲーム障害(IGD)はその一つであり、社会的な問題にもなっている。IGDが個人の生理的・心理的健康に有害であることは、

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中国におけるゲーム行動症のリスク評価ツールの開発と検証。ゲーミングハザードアセスメントスケール

ゲーム行動症に関する研究の関心が高まっているにもかかわらず、中国人集団に特化して開発されたリスクスクリーニングツールはまだ不足しています。本研究では、専門家による臨床面接、GD患者への構造化面接、背景文献レビュー、DSM

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キヌレニン経路とストレスの嗜癖性障害におけるメディエーターとしての役割。アルコール使用障害とインターネットゲーム障害を中心に

ストレスは嗜癖性障害の病態生理に重要な役割を担っている。神経免疫および認知機能に関与するキヌレニン(KYN)経路はストレス下で活性化される。しかし、嗜癖性障害におけるストレスの役割における神経免疫学的・神経認知学的メカニ

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スリランカ、コロンボの上級レベルの学生集団におけるインターネットゲーム障害の有病率および相関関係

背景 インターネットゲーム障害(IGD)は、電子ゲームの人気の高まりと青少年の技術利用可能性のために、多くの低・中所得国で増加しています。しかし、南アジアにおけるIGDの疫学はまだほとんどわかっていません。我々は、スリラ

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エクアドルのティーンエイジャーと若年層におけるInternet Gaming Disorder-20 Testの心理測定的妥当性の検証

高い普及率のインターネットゲーム過多は、近年、特に10代や大学生で増加している非常に一般的な問題です。しかし、ラテンアメリカの文脈、特にエクアドルでは、インターネットゲーム障害に対する心理測定評価が不足している。本論文は

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モバイル・マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)ゲームにおける欲求不満、ゲーム動機、インターネットゲーム障害。自己決定理論のレンズを通して

モバイルMOBAゲームをプレイすることは、マレーシアの若者の間で人気のある余暇活動となっています。しかし、MOBAゲームは非常に嗜癖性が高く、成人の発達に悪影響を及ぼす。過度のMOBAゲームプレイの危険因子について調査し

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COVID-19(中国)における青少年のインターネットゲーム行動障害の重症度のサブタイプと相関を探索。潜在クラス分析

WHOは最近、ゲーム行動症を精神科診断の一つに加えました。ゲーム行動症の重症度によって異なる青少年グループが存在するかどうか、また、問題的なスマートフォン使用(PSU)を含む他のメンタルヘルスや嗜癖行動のアウトカムとの関

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プレイヤーとアバターの濃密な関係を築き、肉体から切り離された感覚を覚える。虚無感を訴える人がインターネットゲーム障害に至る道筋は?

文献によると、アレキシサイミアと空虚感は様々な嗜癖行動の危険因子となり得ることが示唆されている。本研究では、虚無感や感情識別の困難さから、ゲーマーとアバターの濃密な関係や身体的解離体験を経て、インターネットゲーム障害(I

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COVID-19パンデミックの初期段階におけるビデオゲームのプレイがストレス、不安、抑うつ、孤独感、ゲーム行動症に及ぼす影響。PRISMAシステマティックレビュー

COVID-19のパンデミックの初期段階において、ビデオゲームをプレイすることは、単なる娯楽以上のものであった。多くの人がビデオゲームをすることで、そのような困難な人生経験に対処することができたという研究結果が発表さ れ

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インドネシアにおける10項目からなるインターネットゲーム障害テストの心理測定特性と青少年におけるゲーマー集団の潜在クラス分析

インターネットゲーム障害(IGD)は、健康上の懸念が高まっています。インドネシアには、この障害をスクリーニングするために特別に設計された有効な測定器がまだない。本研究は、10項目インターネットゲーム行動障害テスト(IGD

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サウジアラビアの青少年におけるインターネットゲーム障害の有病率とその関連要因。横断的研究

本研究は、サウジアラビア南部のファイファ県に住む青少年サンプルにおけるインターネットゲーム障害(IGD)の有病率とその関連因子を評価することを目的とした。 本研究は、ファイファ県に住む中高生の青少年を対象とした横断的研究

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青年期の問題的なビデオストリーミングを特定するためにICD-11のゲーム行動症の基準を適用する。新たな臨床現象の概念化

背景と目的インターネットビデオストリーミング(VS)は、特にCOVID-19の流行下で、大多数の青少年の間で人気のある余暇活動になっている。成人における大量視聴のパターンに関する研究は、VSの嗜癖性を示唆している。現在ま

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中国人大学生における社会的自己効力感とインターネットゲーム行動症。アレキシサイミアの媒介作用と共感の媒介作用について

社会問題として深刻化する大学生のインターネットゲーム障害(IGD)は、大学生の社会的自己効力感と関連している可能性がある。しかし、その関係や内部メカニズムはまだ不明である。本研究では、社会的自己効力感とIGDの関連におけ

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インターネット嗜癖はインターネットゲーム障害よりも思春期に有害である。子育てスタイルによる影響の乖離

背景 スマートフォン嗜癖(SPA)やインターネットゲーム障害(IGD)が青少年のメンタルヘルスに与える悪影響は広く認識されている。しかし、青少年のこれらのハイリスクなインターネット利用行動に対する育児スタイルの影響につい

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学部生における社会的いじめ。インターネットゲーム障害、リスクテイク行動、インターネット嗜癖の役割について

大学学部生の学業への取り組み、成績、健康、ウェルビーイングに影響を与える問題にいじめがある。いじめ加害の予測因子については実質的な文献が検討されているが、いじめにおけるインターネット関連因子とリスクテイク傾向の寄与につい

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韓国の10代の若者におけるインターネットゲーム障害と問題行動型スマートフォンの利用に関するメンタルヘルスリテラシー

ここ数十年、メンタルヘルスの問題に関連し、治療を受ける行動を妨げる可能性のある知識や信念を扱う「メンタルヘルス・リテラシー(MHL)」に対する関心が高まっています。これまでのMHL研究では、様々な精神疾患について検討され

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中国の青少年における学校資産といじめ。意図的な自己規制とインターネットゲーム障害の多重媒介モデル

いじめは、世界中の青少年に影響を与える深刻な社会問題だ。これまでの研究では、いじめはティーンエイジャーの身体的・心理的発達に大きな影響を与えることが示唆されている。このような現象の背景やメカニズムを解明することは重要かつ

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フランス人サンプルにおけるゲーム障害の予測因子あるいはゲーム障害からの保護因子。自己規制と追求される報酬に対する症候学的アプローチ、臨床実践への示唆を与える

ゲーム障害(GD)は、新しい健康状態であり、その基礎となる心理的メカニズムについて確立された多くの証拠がまだ必要である。本研究では、ゲームの中でも特に人気の高いMMORPG(Massively Multiplayer O

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ポーランド人男女ゲーマーにおける抑うつ症状、孤独感、自制心、ゲーム障害の関係。ゲーム動機の間接的効果について

本研究では、ポーランド人ゲーマーにおけるゲーム障害(GD)、ゲーム動機、日常生活における心理的問題(うつ病、孤独感、自制心欠如)との関係を分析した。具体的には、男女のゲーマーにおいて、ゲームに対する動機を介したGDと日常

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マレーシアの大学生におけるインターネット関連尺度(Bergen Social Media Addiction Scale, Smartphone Application-Based Addiction Scale, Internet Gaming Disorder Scale-Short Form, Nomophobia Questionnaire)およびそのストレスとの関連性についての検討

本研究では、マレーシアの大学生を対象に、インターネット利用に関連する4つの尺度、すなわちベルゲン・ソーシャルメディア中毒尺度(BSMAS)、スマートフォンアプリケーションベース中毒尺度(SABAS)、(9項目の)インター

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家族機能不全はインターネットゲーム障害にどのような影響を及ぼすか?中国の青少年を対象とした調整型系列調停モデルの検証

インターネットゲーム障害(IGD)は、世界中で深刻な社会問題になっている。豊富な実証研究により、この現象を説明する多くの理由が示されている。しかし、家族機能不全がIGDに及ぼす影響や、この関係の根底にある潜在的な媒介メカ

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中国青年における親の関与とインターネットゲーム障害の縦断的関連性。メディエーターとしての将来的帰結とモデレーターとしての仲間内の被害者意識の検討

背景と目的青年期におけるインターネットゲーム障害(IGD)は懸念すべき問題である。肯定的な子育てが青年期のIGDを予防することが明らかにされているが、その基礎的なメカニズムについてはさらなる調査が待たれる。そこで本研究で

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インターネットゲーム障害の高リスクの潜在的なマーカーとしての異常心理パフォーマンス。アイトラッキング調査とサポートベクターマシンによる分析

インターネットゲーム障害のハイリスク者(HIGD)は、反応抑制、衝動制御、感情調節において異常な心理的パフォーマンスを示し、インターネットゲーム障害(IGD)のハイリスク段階とみなされる。この集団の識別は、主に臨床尺度に

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COVID-19流行時のゲーミング障害および危険なゲーミングのICD-11基準に基づくスクリーニング、簡易介入、および治療への紹介モデル

レビューの目的本解説は,国際疾病分類第11版(ICD-11)の分類に基づき,ゲーム障害(GD)および危険なゲーム(HG)に対するスクリーニング,簡易介入,治療への紹介(SBIRT)モデルを提案することを目的としたものであ

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問題あるインターネットの使用とインターネットゲーム障害。青少年における健康関連QOLとの重複と関係

一般問題性インターネット利用(GPIU)とは、インターネットの取り扱いや管理全般に関する機能不全のことだ。一方、インターネットゲーム障害(IGD)は、オンラインビデオゲームに関連した特定の行動である。両者の問題は青年期に

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