オンラインゲームの動機に基づくインターネットゲーマーの分類のための潜在的プロファイルアプローチ。

  • Kim, B.-N., Kang, H. S., & Park, J. (2023). A latent profile approach for classifying internet gamers based on motives for online gaming. Journal of Behavioral Addictions. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00092

背景と狙い
オンラインゲームの動機は、オンラインゲームにおける問題のあるエンゲージメントを区別するのに有用であることが証明されている。しかし、ゲーム動機に基づいて問題のあるサブタイプを分類するための混合モデリングアプローチは、依然として限定的である。本研究では、潜在プロファイル分析(LPA)を用いて、異質なオンラインゲーマーをゲーム動機に基づくより同質なサブタイプに区別することを試みました。また、得られたプロファイルについて、様々な心理的変数やゲーム・レジャーに関連する変数を比較した。

方法
韓国のオンラインゲームユーザー674名(平均年齢=21.81歳、男性=76%)が、韓国版オンラインゲーム動機質問票(K-MOGQ)を含む自己報告式質問票に回答した。LPAの後、潜在的なプロファイルのメンバーシップと補助変数との関係を調査した。

結果
4つの潜在的プロファイルが同定され、それらはさらに、1つの問題児(高意欲不満ゲーマー)、1つの高関与(高意欲満足ゲーマー)、2つのカジュアル(中意欲カジュアルゲーマー、低意欲カジュアルゲーマー)ゲーマープロファイルに分類されました。プロファイル間の比較では、高意欲不満型ゲーマーは、インターネットゲーム障害(IGD)傾向、神経症、衝動性が高く、最も病的なプロファイルであったが、娯楽動機は最も低いという特徴があった。一方、意欲の高い満足ゲーマーは、IGD傾向が高いものの、心理学的変数やゲーム・レジャー関連変数でポジティブなパターンを示し、問題ゲーマーではなく、高関与ゲーマーとみなすのが適切であることが示された。

考察と結論
これらの結果は、妄想や逃避の動機に加えて、レクリエーションの動機が不適応なオンラインゲーマーを区別するための重要な要因であることを示している。ゲーム動機に基づくオンラインゲーマーの分類は、異質なゲーマーの明確な概念化に寄与し、個別評価と治療計画への道を開くことができる。