背景と目的 ゲームのジャンル、スマートフォンでの利用可能性、ゲーム内課金、プレイ時間などがゲーミング障害(GD)に影響すると考えられてきた。しかし、それらとGDとの関係を包括的に検討した研究は少ない。そこで本研究では、G
続きを読むカテゴリー: ゲーム
衝動制御障害と行動嗜癖に関するICD-11分類の精神保健専門家の使用: 国際フィールド調査
背景と目的 ICD-11の精神・行動・神経発達障害の章には、強迫性性行動障害(CSBD)、間欠性爆発性障害(IED)、ゲーム性障害などの新たな診断項目が追加され、議論を呼んでいる。このフィールド研究では、CSBDやIED
続きを読むゲーム障害のリスクに関する精神的健康と量の相互関係:短報
ゲーム時間とゲーム障害の関係は、他の変数によって調整される可能性がある。本研究は、精神的健康がその調節にどのような役割を果たすかを検証することを目的とした。参加者(N = 461)はオンラインで募集した。ゲーム時間はゲー
続きを読む家庭の豊かさ尺度を用いた青年期のインターネットゲーム障害に対する社会経済的地位の影響の解明
本研究では、家庭の社会経済的地位(SES)と思春期のインターネットゲーム障害(IGD)の関係を検討した。合計94校に研究への参加を呼びかけ、32校から3123名の生徒が登録され、データは自己報告式の調査によって収集された
続きを読むルートボックスは嗜癖への扉を開くか?ルートボックス購入に高額課金したゲーム障害の症例報告
ルートボックスとはゲーム用語で、ゲーム体験を高めるアイテムをランダムに提供する電子くじのことである。近年、ルートボックスはゲーム障害(GD)の危険因子として取り上げられることが多くなっている。本論文では、ガチャと呼ばれる
続きを読むチュニジアの青少年におけるビデオゲームとフェイスブック嗜癖:有病率と関連要因
目的 ソーシャルメディアとオンラインゲーム技術は過去20年間で急速に発展し、そのペア問題は世界的に関心が高まっている。本研究の目的は、チュニジアの青少年におけるビデオゲームおよびFacebook嗜癖の有病率とその予測因子
続きを読むデジタルメディアの使用に問題のある青少年とその親のためのアプリを用いたトレーニング(Res@t digital):クラスター無作為化臨床試験のプロトコール
背景 青少年におけるデジタルメディア使用障害(DMUD)は、心理的苦痛、精神障害の併存、影響を受ける家族への高い負担を伴う増加しつつある現象である。ICD-11でゲーム障害の基準が導入されて以来、ソーシャルメディアプラッ
続きを読むインターネットゲーム障害のある青年に対する乗馬支援教育の効果
COVID-19の大流行中、ストレスに対処する方法としてインターネットゲームが普及したが、過度のゲームはインターネットゲーム障害(IGD)のような精神衛生上の問題につながる可能性がある。IGDは、特に子どもや若年成人の間
続きを読む青年期のストレスと自殺リスク:問題あるインターネット利用、ゲーム障害、感情調節の役割
背景 先行研究では、ビデオゲームのプレイやソーシャルメディアの利用は、ストレス対処の低下や感情調節戦略の乏しさとともに、自殺行動と関連している。自殺行動と関連する因子に関して決定的な証拠がないため、本研究では先行研究の限
続きを読むサウジアラビアの医学生におけるインターネット嗜癖と睡眠の質の関連性
背景 睡眠は人間の基本的な欲求のひとつであり、あらゆる年齢層で生活の質を高く保ち、精神的・肉体的な健康を維持するために不可欠である。睡眠の質の低下は、過度のインターネット利用を含む否定的な生活習慣に起因することが多い。し
続きを読む注意欠陥/多動性障害患者におけるインターネットゲーム障害およびインターネット嗜癖に対するメチルフェニデートの有効性
背景 インターネットゲーム障害(IGD)とインターネット嗜癖(IA)は、注意欠陥・多動性障害(ADHD)としばしば併存する関連臨床疾患である。 目的 我々は、ADHD患者のIGD/IA症状に対するMPHの有効性を評価した
続きを読むLemmens Internet Gaming Disorder Scale-9の年齢、性別、回答者間の測定不変性
インターネットゲーム障害(IGD)は、科学的、臨床的、地域社会的な文脈で注目を集めているが、その症状を評価するための最良の評価ツール(すなわち、自己報告または他の報告)に関しては、まだコンセンサスが得られていない。本研究
続きを読む障害とリハビリテーション: デジタルゲームと脆弱性のパラドックス
背景デジタルゲームが人間の健康に与える影響は、精神的・肉体的な両面において、プラスにもマイナスにもなりうる。しかし、過度のゲームはゲーム障害につながる可能性があり、懸念される。パンデミックに伴い、オンライン授業が一般的に
続きを読むインターネットの機能不全リスクと思春期の各段階におけるそれらの重複
インターネットの利用は、若年層にとって問題を伴う規範的現象である。機能不全リスクとは、否定的な結果を生むような問題のある技術の使用があるものである。一般的問題性インターネット利用(GPIU)が最も多く、インターネットゲー
続きを読むADHD患者におけるインターネットの問題的利用は、心理的苦痛を介したQOLの低下と関連する
背景インターネットの問題使用(PUI)は、心理的苦痛や生活の質(QoL)に悪影響を及ぼす可能性がある。注意欠陥/多動性障害(ADHD)の患者では、行動制御や調節能力が低いため、この状況はより深刻かもしれない。しかしながら
続きを読むesportsプレーヤーの心理的苦痛の予測におけるゲーム的側面との交絡分析
本研究は、心理的苦痛の指標を予測する上で、ゲームの中心的側面と周辺的側面の相互作用、およびインターネットゲーム障害(IGD)との相関を探ることを目的とした。本研究では、ゲームの中心的特性と周辺的特性が、IGDと心理的苦痛
続きを読むインターネットゲーム障害とアルコール使用障害の特徴を分類するためのマルチモーダルベースの機械学習アプローチ: センサーレベルおよびソースレベルの安静時脳波活動および神経心理学的研究。
目的嗜癖は近年、物質使用障害(SUD)と行動嗜癖(BA)に分類されているが、BAの概念についてはまだ議論の余地がある。そのため、BAのメカニズムをSUDと同等に理解するためには、さらなる神経科学的研究が必要である。本研究
続きを読む中国の青少年における学業への期待ストレスとオンラインゲーム障害: 心理的苦痛の媒介的役割とストレスマインドセットの調整的役割
本研究では、中国の青年を対象に、学業への期待ストレスが、心理的苦痛(抑うつ、不安、バーンアウト)を通じてオンラインゲーム障害に及ぼす影響を検討した。さらに、ストレスマインドセットが直接的および間接的な経路をどのように緩和
続きを読む自閉症スペクトラム障害および注意欠陥多動性障害のある児童青年におけるインターネットゲーム障害
注意欠陥多動性障害(ADHD)や自閉症スペクトラム障害(ASD)は、オンラインゲームを含む行動嗜癖のリスク上昇と関連している。しかし、これら2つの疾患とインターネットゲーム障害(IGD)との関係については、まだ議論が続い
続きを読むインターネットゲーム障害を併発するADHDの児童・青少年と併発しないADHDの児童・青少年における臨床的サブタイプ、症状の重症度、全体的機能、情緒的・行動的問題、CPTテストプロファイルの比較
目的本研究の目的は、インターネットゲーム障害(IGD)の有無が、ADHD患者の重症度、注意欠陥多動性障害(ADHD)の症状、感情的問題、行動的問題、CPTプロファイルと関連するかどうかを評価することである。 方法IGDの
続きを読むインド人青少年におけるオンラインゲームの動機、家族関係、性格
背景青少年のゲームへの参加は、その機能面や 人間関係に大きな影響を与えるため、精神保健の専門家にとって重要な関心事となっている。しかし、インドにおけるゲーム動機とそれに関連する家族関係や性格特性は十分に理解されていない。
続きを読む社交に嗜癖、それでも孤独: 問題のあるSNS利用の比較、コーパスドリブン分析
背景と目的問題あるソーシャル・ネットワーキング・サイトの利用(PSNSU)は、正式には嗜癖として認められていないが、学術研究やオンライン上ではそのように論じられることが増えている。定量的で探索的なアプローチで、本研究の目
続きを読む大学生におけるインターネットゲーム障害の危険因子としての衝動性と攻撃性
インターネットゲーム嗜癖は、特に若年層において世界的な問題となっている。他の嗜癖と類似した特徴を示すインターネットゲーム障害(IGD)は、精神衛生上の有害な転帰と関連している。依存行動の危険因子として特定されている衝動性
続きを読む抑うつ傾向は、性格(神経質性/良心性)とTikTok使用障害傾向との関連を媒介する。
背景我々は、TikTokの使い過ぎを評価するための新しい尺度、TikTok Use Disorder-Questionnaire(TTUD-Q)を紹介する。世界保健機関(WHO)のゲーミング障害診断の枠組みがソーシャルメ
続きを読む青年期および若年成人のゲーム障害者における、現実世界での協力型ビデオゲーム中の前頭前皮質における脳間同期の破綻
背景 ゲーム障害(GD)や危険なゲーム行動(HG)は、青年や若年成人の間で高い発症率を示し、様々な悪影響を引き起こしている。対人関係障害はGDやHGと密接に関連しているが、その根底にある脳内メカニズムは未だ不明である。
続きを読むゲーム障害症状のある人が経験する否定的な結果: 利用可能な縦断的研究の系統的レビュー
ゲーミング障害(GD)は、世界的に健康政策への関心が高まっている。ここで紹介する研究の目的は、影響の時間的順序を考慮した縦断的研究に焦点を当て、GDの症状がもたらす負の影響を系統的に検討することである。 最近の知見48の
続きを読む中国の青少年における学校風土、学業成績、ゲーム障害症状の縦断的関係
青少年におけるゲーム障害症状の発症に関する懸念が高まっているにもかかわらず、学校要因とゲーム障害症状との縦断的な関係はまだ十分に理解されていない。この2年間の縦断的研究では、前青年期(n = 1513;女児46.9%、M
続きを読む感情知性とゲーム障害症状: 系統的レビューとメタ分析
インターネットゲーム障害の有病率の増加により、多くの嗜癖と負の相関を持つ感情知能を含め、その発症に関連する因子を特定することに関心が集まっている。本研究では、感情知能とインターネットゲーム障害の症状との関連について、叙述
続きを読むインターネットゲーム障害とアルコール使用障害におけるモデル行動の神経相関
背景モデルベースとモデルフリーの意思決定システムの不均衡は、嗜癖性障害によくみられる特徴である。しかし、インターネットゲーム障害(IGD)においても同様の意思決定障害が現れるかどうかについてはほとんど知られていない。本研
続きを読む終わりは見えない;インターネットゲーム障害がデジタル眼精疲労症状と学業成就に与える影響の評価
背景 インターネットゲーム障害(IGD)は、思春期の生徒のデジタル眼精疲労(DES)の症状や学業成績の低下と関連している。本研究の目的は、生徒が短期間に特定の学業目標を達成することが、IGDやDESの症状によって直接予測
続きを読む注意の偏りを緩和する:MMOゲーム嗜癖傾向のある個人における知覚された社会的自己効力感の影響
MMOゲーム依存症に関連する対人関係における自己効力感の低さは、ゲーム内で社会的相互作用を求めるため嗜癖への傾きを悪化させ、ゲーム刺激への注意バイアスにつながる。本研究では、社会的自己効力感の知覚レベルを操作することで、
続きを読むカトマンズ・バレーの健康科学生におけるインターネットゲーム障害
要旨インターネットゲーム障害とは、他の趣味や日常生活に支障をきたし、有害な影響を及ぼすほど、執拗で抑制のきかないゲームによって特徴づけられる。インターネットゲームは若年層に多くみられる。本研究の目的は、ネパール・カトマン
続きを読む青少年におけるデジタルメディアの利用とメンタルヘルス-ナラティブ・レビュー
要旨デジタルプラットフォームは、ゲームや社会的交流、コミュニケーションや接触促進、学習、健康増進などを通じて、思春期の発達課題の達成を支援し、娯楽として広く利用されている。ドイツでは、ほとんどすべての青少年がスマートフォ
続きを読む嗜癖性ゲームデザインにおける活力構造
要旨何十年もの間、テクノロジーの使用とメンタルヘルスに関する研究は、「デザイン」の識別可能な構造がユーザーにとって心理的に関連しているという仮定に基づいて行われてきた。これは、特に「行動嗜癖」の病名学的な出現において中心
続きを読むビシャ県立学校の青少年における社会不安とインターネットゲーム障害の媒介変数としての欠席の恐れ
要旨本研究では、ビシャ県の学校に通う青少年を対象に、社会不安とインターネットゲーム障害の関係における、欠席恐怖の媒介的役割について調査した。主調査の参加者は、ビシャ県内の思春期の男女生徒(700名)である。その結果、社会
続きを読むゲーム障害カットオフスコアと平均以上のゲーム障害スコアを持つ人々のゲーム誘発と維持における自尊心の役割: 準実験的研究
概要相関研究は、低い自尊心がゲーム障害と関連していることを示している。しかし、これらの変数間の実験的研究は不足している。本研究の目的は、(i)ゲームへの動機づけを誘発すること、および(ii)ゲーム障害を維持することにおけ
続きを読むKarhulahti et al.(2022)の解説:有害機能障害分析の観点からゲーム障害を探る
ゲーム行動症(GD)の有害機能障害分析(HDA)HDAによれば、障害の診断には機能障害と危害の両方が必要である。GD症状を探索する計器(Király et al., 2017; Lemmens et al., 2009;
続きを読む青年期における心理的柔軟性とインターネットゲーム障害との関係 うつ病と不適応認知の媒介効果
心理的柔軟性は、適応的で柔軟な感情や認知のプロセスによって嗜癖的な行動を減らす可能性がある。本研究では、心理的柔軟性がインターネットゲームに関連するうつ病や不適応な認知を軽減し、ひいてはIGDのリスクを低下させるという、
続きを読む問題あるビデオゲームプレイの発展に関するゲーマーの視点と非ゲーマーの視点
最近、国際疾病分類第11版に「ゲーム障害」が追加され、「診断と統計マニュアル」第6版に「インターネットゲーム障害」が導入される可能性がある。ビデオゲームに関する問題がどのように発展していくかについては、多くが理解されてい
続きを読むゲーム行動症における「Gaming」を構成するものは何か?考察と提言
現在、Gamingはギャンブリングと重複する可能性があるため、明確に定義する必要性が高まっています。ギャンブル依存症もICD-11の嗜癖的行動の一つに含まれている。研究者は、特定のオンライン活動において、ゲーミングとギャ
続きを読むビデオゲーム依存症の その形成と人間生活への影響
技術社会の急速な発展の中で、ビデオゲーム嗜癖は深刻な問題となっている。過去の研究によると、ビデオゲーム依存症のメカニズムの徹底的な結論はすでに構築されている。しかし、行動障害が人間の生活や社会とのつながりに与える影響には
続きを読むゲーム行動症に対する効果的な介入方法。ランダム化比較試験のシステマティックレビュー
目的 既存文献の厳密な評価を通じて、ゲーム障害(GD)に対する効果的な介入方法を明らかにする。 方法 6つのデータベース(PubMed、Embase、PsycINFO、CNKI、WanFang、VIP)の検索を行い、デー
続きを読むインターネットゲーム障害に関する独立成分分析
はじめに インターネットゲーム障害(IGD)の神経生物学的相関の研究に対する関心が高まっており、独立成分分析(ICA)のような新しい技術がこの目的のために導入され始めている。 目的:今回のナラティブレビューでは、IGDに
続きを読むインターネットゲーム障害の原因と影響に関する分析
生活スピードの加速や競争圧力の激化に伴い、心理・行動の異常や精神障害を抱える患者さんが増えている。うつ病、不安症などの一般的な精神疾患に加え、インターネットゲーム依存症も一種の精神疾患である。本稿では、インターネットゲー
続きを読むゲーム行動症の原因、影響、治療法に関する分析
インターネットの発達に伴い、オンラインゲームは最も一般的で人気のある娯楽の一つとして、多くの人が嗜癖的な状態になるようになり、その後ゲーム障害という精神疾患が出現する。本稿では、関連資料を読み解くことで、ゲーム障害の原因
続きを読むインターネットゲーム障害の診断:問題点、影響、提言
21世紀に入り、インターネットの発達により、ビデオゲームが一般にも普及するようになった。しかし、ゲームの普及に伴い、ゲーム依存症に関する問題が顕在化している。こうした問題を受け、アメリカ精神医学会は2013年にインターネ
続きを読むオンラインゲームの動機に基づくインターネットゲーマーの分類のための潜在的プロファイルアプローチ。
背景と狙いオンラインゲームの動機は、オンラインゲームにおける問題のあるエンゲージメントを区別するのに有用であることが証明されている。しかし、ゲーム動機に基づいて問題のあるサブタイプを分類するための混合モデリングアプローチ
続きを読むCOVID-19パンデミック時のフィリピン人若者のゲーム嗜癖と心理的苦痛の認知度評価
オンラインゲーム嗜癖と心理的苦痛は、フィリピンで継続的に発展している2つの問題であり、18歳から24歳のフィリピン人は、インタラクティブなオンライン関連ゲームを過度に使用する2番目に大きな年齢層である。この逐次説明型混合
続きを読む一般開業医のためのゲーム障害。簡単な概要
ビデオゲーム(オンラインまたはオフライン)は人気のある娯楽ですが、有害な結果をもたらすことがあり、一部の人には問題や依存症になる可能性がある。「ゲーム障害」(GD)は、現在、医学的・心理学的に有害な結果をもたらす正当な精
続きを読むアラブ3カ国の成人サンプルにおけるインターネットゲーム障害の有病率および精神疾患との関連性
背景過去25年間にインターネットゲームが一般に普及するにつれ、インターネットゲーム障害は新たな診断対象として登場し、依存症の一形態として精神医学的診断体系に定着した。しかし、インターネットゲーム障害の出現から日が浅いため
続きを読む韓国におけるインターネットゲーム障害に関する研究の書誌学的分析
2004年に「インターネット嗜癖」という概念が提唱された後、「インターネットゲーム障害」(IGD)が「精神障害の診断と統計マニュアル」(DSM-5)に、さらなる研究を要する疾患として掲載さ れた。IGDは韓国で流行してお
続きを読むインターネットゲーム障害からの自然回復における自発的な脳活動の関与。安静時fMRI研究
目的 インターネットゲーム障害(IGD)は、個人の身体的・精神的な健康を著しく損なう可能性があります。しかし、物質依存症に苦しむ大多数の人とは異なり、IGDの患者は、専門家の介入なしに回復する可能性があります。IGDから
続きを読むインターネット使用障害に関するDSM-5基準の予測力。CHAIDによる決定木分析
はじめに インターネット利用者の大半はレクリエーションとしてインターネットを楽しんでいるが、一部の人は心理社会的に否定的な結果を引き起こす問題行動をインターネット利用で報告している。そのため、問題行動を起こした人に適切な
続きを読む若年成人における幼少期のトラウマ、病的解離、行動依存症との関係。横断的研究からの知見。
小児期のトラウマ(CT)と解離の相互作用は、精神障害の一因となりうる。我々は、若年成人(年齢:18~34歳)のサンプル(n = 633)において、行動嗜癖(BAs)との関連でこの現象を探索した。CT、解離、およびギャンブ
続きを読む若者のインターネットゲーム障害と早期発症の精神病。ケーススタディと臨床的観察
背景 過去10年間で、ビデオゲーム産業は飛躍的に成長し、世界の約25億人の若者を巻き込んでいる。ゲーム嗜癖の推定世界有病率は3.5%で、一般集団では0.21%から57.5%と報告されています。さらに、近年のCOVID-1
続きを読むディスレクシアを持つ成人のインターネット関連依存症に関する予備的研究
ここ数十年、自閉症スペクトラム障害(ASD)や注意欠陥多動性障害(ADHD)などの学習障害と、一般的なインターネット依存症(GIA)からソーシャルメディア依存症(SMA)やインターネットゲーム障害(IGD)などの特定のイ
続きを読むインターネットゲーム障害は若年層の自殺行動と関連するか?大規模な目的別サンプリング調査における多重ロジスティック回帰の検討
インターネットゲームが若い世代(11~35歳)のライフスタイルの一部として定着している今日、彼らのメンタルヘルスに与える影響について深く理解することが必要である。特に、インターネットゲーム障害(IGD)は、後者の危険因子
続きを読むゲーム行動症を持つ青少年の保護者向け研修
目的:親は様々な方法で子どものインターネット利用(IUD)やゲーム行動症(GD)に影響を与えることができる。しかし、このテーマに関する研究発表は少なく、構造化されたガイドラインも限られている。本稿では、患者児童本人の参加
続きを読むインターネットゲーム行動症スケールのトルコ文化への適用
本研究は、「Internet Gaming Disorder Scale」として知られる27項目の書式をトルコ文化に適合させることを目的とした。サンプルグループは、664名の中学生、高校生、大学生から構成されている。個人
続きを読むインターネットゲーム行動症の症状レベルと線条体の形態との関連は再現され、社会不安の上昇に対する効果を媒介する可能性が示唆された
背景 インターネットゲーム行動症(IGD)では線条体の脳構造変化がしばしば観察されるが、その再現性や社会不安などの社会情動調節障害との関連は未解明であった。 研究方法 本研究では、ディメンショナル・ニューロイメージング・
続きを読むイラン人大学生におけるインターネットゲーム障害を考慮したリスクテイク行動。潜在クラス分析
背景 危険な行動は、青少年や若年成人の健康に悪影響を及ぼす。本研究は、危険行動のパラメータに基づいて大学生のサブグループを特定し、各クラスに属する人口統計学的因子とインターネットゲーム障害(IGD)の影響を分析することを
続きを読むPET、脳波、臨床的特徴のマルチモーダル融合によるインターネットゲーム行動症予測のためのマルチカーネル型サポートベクターマシン
インターネットゲーム行動症(IGD)は、近年、重要な社会的・精神的問題となっている。IGDを予防し、適切な介入を行うためには、IGDを正確に特定する予測方法が必要である。本研究では、Positron Emission T
続きを読む青年期および児童期におけるインターネットゲーム行動症のリスク予測モデルの開発と内部検証
背景 インターネットゲーム障害の有病率は高く、その心理的、健康的、社会的影響は深刻であり、公共の緊急課題となっている。そのため、早期発見が可能で、かつ費用対効果の高い方法が求められている。 目的 中国の青年・児童における
続きを読む中国におけるインターネットゲーム行動症に関連するゲーム機器の役割。横断的研究
背景 中国のゲーマーは、コンピュータや携帯電話のゲームを広く利用している。その結果、青少年におけるインターネットゲーム行動症(IGD)の発症に関する懸念が提起されている。しかし、ゲーム機器がIGDに及ぼす影響に焦点を当て
続きを読むインターネットゲーム行動症における安静時脳波(EEG)のデフォルトモードおよび報酬-サリエンスネットワーク内の機能的結合の亢進
背景インターネットゲーム行動症(IGD)が影響を受ける主なメカニズムは、認知と報酬処理の2つである。しかし、安静時脳波(EEG)、機能的結合度(FC)を用いた神経生理学的特徴については、ほとんど知られていない。 研究方法
続きを読むインターネット嗜癖/インターネットゲーム障害を持つ小児および若年成人に対する治療法の有効性の比較。更新されたメタ分析
インターネットゲーム行動症(IGD)は、子どもや青少年に悪い結果をもたらす正式な精神障害である。本研究では、ランダム化比較試験(RCT)から得られたIGDに対する様々な薬物療法および心理社会的介入の推定効果を、メタ回帰を
続きを読むインターネットゲーム行動障害に対する回復-消滅トレーニングの効果
背景と目的インターネットゲーム行動症(IGD)は、認知機能に深刻な障害をもたらすが、有効な治療法はない。この疾患の特徴として、手がかりによる渇望があり、嗜癖的な記憶要素との関連が指摘されている。記憶の検索-消滅操作は、嗜
続きを読むインターネットゲーム行動症に対する心理的苦痛と対処資源の影響。中国と日本の大学生の比較
アジアの青少年におけるインターネットゲーム行動障害(IGD)の有病率の高さは、費用対効果の高い介入を促進するために、保護因子を特定し、アジア文化間での一貫性を検証することが急務であることを示している。本研究では、ストレス
続きを読む注意欠陥多動性障害のある児童・青少年におけるインターネットゲーム行動症について
注意欠如多動性障害(ADHD)は行動嗜癖のリスク上昇と関連しているが、ADHDとインターネットゲーム障害(IGD)の関係についてはまだ議論されているところである。本研究の目的は、ADHDの青少年の連続したサンプルにおける
続きを読む韓国におけるオンラインゲーム利用とインターネットゲーム行動症リスクの前向き関連性:iCURE研究の12ヶ月フォローアップ結果より
小児・青年のインターネットゲーム利用には、機能的側面と機能不全的側面がある。本研究は、オンラインゲーム行動の変化がインターネットゲーム障害(IGD)のリスクにどのような影響を与えるかを検討することを目的とした。思春期のオ
続きを読むインターネットゲーム行動障害の高リスク者の心理的パフォーマンスに逃避主義に基づく動機づけが影響した事例
背景 逃避的動機づけ(EBM)はインターネットゲーム行動症(IGD)の診断基準のひとつとされている。しかし、EBMがIGDの高リスク者(HIGD)にどのように影響するかは不明である。 方法 789名の大学生が一般調査、イ
続きを読むイラン人青少年のインターネットゲーム行動障害に対するモバイルアプリを用いた教育介入の効果:無作為化比較試験の研究計画書
背景多くのティーンエイジャーが余暇に楽しむビデオゲームの利用は、新たな悩みの可能性をもたらしている。インターネットゲーム障害(IGD)は、嗜癖行動による障害として分類される精神疾患である。オンライン・オフラインを問わず、
続きを読む中国における出稼ぎ工場労働者の職務ストレス、心理的適応とインターネットゲーム障害の関係。否定的な情動状態の媒介について
工場労働者は中国の国内移民の大きな割合を占めており、仕事ストレスや適応ストレス、負の感情状態(うつ病や不安など)、インターネットゲーム障害(IGD)に高い影響を受けやすいと考えられる。本断面研究では、2019年10月から
続きを読むインターネットゲーム障害にみられる禁断症状に関連した感情、ゲーム衝動、快感消失症状について
研究目的本研究では、ゲーム断ち中の自律神経反応、情動症状、快感消失、ゲーム衝動などのIGD離脱関連呈示を探索する。ゲーム断ち中のこれらの離脱関連症状(WRS)とゲームへの渇望を前向きに評価した。 研究方法IGD患者69名
続きを読むインターネットゲーム障害と身体的解離の体験がゲームジャンルによってどのように異なるかを調べる
本研究は、インターネットゲーム障害(IGD)と身体的解離が、最もよく利用するゲームジャンルによって異なるかどうかを調査することを目的とする。プレイヤーコミュニティで募集した高関与度オンラインプレイヤー715名(男性71.
続きを読むインターネットゲーム障害の青少年に対するオンライン注意バイアス修正トレーニング
目的 これまでの研究により、ゲーム関連刺激への注意の偏りがインターネットゲーム障害(IGD)の病因、維持、重症度に大きく関わっていることが示されている。したがって、ゲーム関連刺激への注意の偏りを標的とした介入は、この障害
続きを読む子どものインターネットゲーム障害(IGD)。臨床的治療に関する洞察
はじめに このケースシリーズ研究の目的は、インターネットゲーム障害(IGD)およびゲーム障害(GD)の症例研究において、これまでで最も若いコホートである11~13歳の症例のプロファイル、関連する危険因子、発症への影響につ
続きを読む特定のインターネット利用障害の基準に関する評価(ACSID-11)。ゲーム行動障害およびその他の潜在的なインターネット使用障害のICD-11基準を捉えた新しいスクリーニング手段の導入。
背景と目的ICD-11にゲーム行動症が含まれたことにより、この比較的新しい障害に対する診断基準が導入された。これらの基準は、他のインターネット利用障害にも適用される可能性があり、ICD-11では、オンラインショッピング障
続きを読むInternet Gaming Disorder Scale高得点者における実際のリアルタイムインターネットゲーム中の前頭葉皮質活性化。fNIRSを用いた予備的研究
背景ゲームプレイ中のリアルタイムの神経特性を観察することは、現在論争の的となっているインターネットゲーム障害(IGD)の診断のための明確な証拠を提供し、嗜癖に関与する可能性のある神経メカニズムを明らかにすることになる。我
続きを読むゲーム時間とゲーム行動症の関連における精神的健康のモデレーティングの役割
はじめにビデオゲームは、最も人気のある余暇活動の一つである。大多数のゲーマーは健全にプレイしているが、少数派ながらゲーム行動症(GD)の症状を呈し、生活に悪影響を及ぼすことがある。ゲーム時間はゲーム行動症と中程度の関連性
続きを読むビデオゲームとゲーム行動症に関する研究におけるQualtricsパネルデータの有効性。
クラウドソーシングサンプルは、特に心理学や嗜癖行動の研究において人気が高まっている。この傾向は、行動嗜癖や物質嗜癖の研究にパネルサンプルを使用することに大きな関心を持たせる結果となった。新しいパネルプラットフォームの1つ
続きを読むインターネットゲーム障害。サウジアラビア、ダンマームの男子高校生におけるインターネットゲーム障害の有病率および関連するゲーム行動、不安、抑うつについて
背景ビデオゲームはここ数十年で人気を博し、その結果、否定的な結果が報告されることが多くなっている。本研究では、男子高校生のインターネットゲーム障害の有病率、ゲーム行動との関連、うつ病、不安症を評価することを目的とした。
続きを読むインターネットゲーム行動症。リスクとレジリエンスに基づくアプローチの根拠
先行研究では、問題あるビデオゲーム使用(PVGU)およびインターネットゲーム障害(IGD)の発症を予測するさまざまな要因が指摘されているが、リスク要因と保護要因を一緒に検討した研究はほとんどなく、リスク要因または保護要因
続きを読む子どものゲーム行動症に対する親の抑うつと余暇活動への関与。ダイアド研究
現在、オンラインとオフラインの両方でビデオゲームをすることは、若者の間で人気のある余暇活動だが、過度のゲーム活動への関与は、日常機能に支障をきたすゲーム行動症につながる可能性がある。したがって、この新たな問題の危険因子と
続きを読む中国少数民族の青年におけるゲーム行動症の疫学とその不安および不眠への影響
背景オンラインゲームの普及と利用頻度の増加により、青少年におけるゲームの乱用に関連したさまざまな精神的問題が報告されるようになってきている。本稿では、中国の少数民族の青少年におけるゲーム行動症(GD)の有病率を調べ、GD
続きを読む青年期における累積的な家族リスクとインターネットゲーム行動症。個人的成長の主体性と感謝のシリアル媒介モデル
デジタル時代において、インターネットゲームは若い世代の娯楽を豊かにしている。その一方で、インターネットゲーム障害(IGD)はその一つであり、社会的な問題にもなっている。IGDが個人の生理的・心理的健康に有害であることは、
続きを読む中国におけるゲーム行動症のリスク評価ツールの開発と検証。ゲーミングハザードアセスメントスケール
ゲーム行動症に関する研究の関心が高まっているにもかかわらず、中国人集団に特化して開発されたリスクスクリーニングツールはまだ不足しています。本研究では、専門家による臨床面接、GD患者への構造化面接、背景文献レビュー、DSM
続きを読むキヌレニン経路とストレスの嗜癖性障害におけるメディエーターとしての役割。アルコール使用障害とインターネットゲーム障害を中心に
ストレスは嗜癖性障害の病態生理に重要な役割を担っている。神経免疫および認知機能に関与するキヌレニン(KYN)経路はストレス下で活性化される。しかし、嗜癖性障害におけるストレスの役割における神経免疫学的・神経認知学的メカニ
続きを読むゲーム行動症とCOVID-19の大流行。治療需要とサービス提供の課題
COVID-19が流行した際、ゲーム活動は多くの利益をもたらした。しかし、一部の人々は、適応的なルーチンの中断、不安および/またはうつ病の増加、および社会的孤立のために問題ゲームのリスクが高い可能性がある。本稿では、ドイ
続きを読むスリランカ、コロンボの上級レベルの学生集団におけるインターネットゲーム障害の有病率および相関関係
背景 インターネットゲーム障害(IGD)は、電子ゲームの人気の高まりと青少年の技術利用可能性のために、多くの低・中所得国で増加しています。しかし、南アジアにおけるIGDの疫学はまだほとんどわかっていません。我々は、スリラ
続きを読むエクアドルのティーンエイジャーと若年層におけるInternet Gaming Disorder-20 Testの心理測定的妥当性の検証
高い普及率のインターネットゲーム過多は、近年、特に10代や大学生で増加している非常に一般的な問題です。しかし、ラテンアメリカの文脈、特にエクアドルでは、インターネットゲーム障害に対する心理測定評価が不足している。本論文は
続きを読むモバイル・マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(MOBA)ゲームにおける欲求不満、ゲーム動機、インターネットゲーム障害。自己決定理論のレンズを通して
モバイルMOBAゲームをプレイすることは、マレーシアの若者の間で人気のある余暇活動となっています。しかし、MOBAゲームは非常に嗜癖性が高く、成人の発達に悪影響を及ぼす。過度のMOBAゲームプレイの危険因子について調査し
続きを読むCOVID-19(中国)における青少年のインターネットゲーム行動障害の重症度のサブタイプと相関を探索。潜在クラス分析
WHOは最近、ゲーム行動症を精神科診断の一つに加えました。ゲーム行動症の重症度によって異なる青少年グループが存在するかどうか、また、問題的なスマートフォン使用(PSU)を含む他のメンタルヘルスや嗜癖行動のアウトカムとの関
続きを読むCOVID-19流行期における思春期のインターネットゲーム行動障害の有病率に及ぼす親の認識効果
目的コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミック時に、思春期の子どもたちのインターネット利用やゲーム時間が増加したことがいくつかの研究で明らかにされている。保護者のインターネットリテラシーやインターネットゲーム
続きを読むICD-11の新しいカテゴリー、複雑性PTSD、長期悲嘆障害、ゲーム行動症、強迫性性行動症に関する新たな知見
ICD-11の重要な変更点の中に、21の新しい精神疾患が追加されたことがある。新しいカテゴリーは通常、a) 罹患率統計の有用性を高める、b) 適切な管理を行うために、臨床的に重要だが分類が不十分な精神障害の認識を容易にす
続きを読むプレイヤーとアバターの濃密な関係を築き、肉体から切り離された感覚を覚える。虚無感を訴える人がインターネットゲーム障害に至る道筋は?
文献によると、アレキシサイミアと空虚感は様々な嗜癖行動の危険因子となり得ることが示唆されている。本研究では、虚無感や感情識別の困難さから、ゲーマーとアバターの濃密な関係や身体的解離体験を経て、インターネットゲーム障害(I
続きを読むCOVID-19パンデミックの初期段階におけるビデオゲームのプレイがストレス、不安、抑うつ、孤独感、ゲーム行動症に及ぼす影響。PRISMAシステマティックレビュー
COVID-19のパンデミックの初期段階において、ビデオゲームをプレイすることは、単なる娯楽以上のものであった。多くの人がビデオゲームをすることで、そのような困難な人生経験に対処することができたという研究結果が発表さ れ
続きを読む二重診断のプリズムから見たゲーム行動症。有病率と関連要因
はじめに 二重診断(Dual Diagnosis:DD)は、少なくとも精神疾患と少なくとも嗜癖性障害の併存と定義される。DDに関する研究の多くは,物質使用障害について検討していた。2018年、ゲーム行動症(GD)が正式な
続きを読むDSM-5におけるインターネットゲーム障害:パーソナリティと個人差について
インターネットゲーム障害(IGD)と性格特性との関係を検討した研究は、不適切な基準に基づく尺度を使用することによって制限されてきた。さらに、性格特性は同時に研究されることがほとんどなく、IGDを予測する上での各特性の相対
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