嗜癖性ゲームデザインにおける活力構造

要旨
何十年もの間、テクノロジーの使用とメンタルヘルスに関する研究は、「デザイン」の識別可能な構造がユーザーにとって心理的に関連しているという仮定に基づいて行われてきた。これは、特に「行動嗜癖」の病名学的な出現において中心的な役割を果たしてきた。現在では、ギャンブルゲームのプレイに関する問題(ギャンブル障害)とビデオゲームのプレイに関する問題(ゲーム障害)という、テクノロジーに関わる2つの正式な診断が行われている。残念なことに、「嗜癖性」デザイン構造の特定に関する研究は、構成概念妥当性の大きな問題に悩まされてきた。このような問題を克服するために、私は精神医学における「活力影響」の歴史から導き出し、研究者がゲームデザインの実体と対応するプレイヤーの現象学との間に臨床的(および非臨床的)に関連する「絆」を概念化するのに役立つデザイン現象学的枠組みとして、活力構造を紹介する。バイタリティ構造は、発見されるべき自然の種類ではなく、創造され使用されるべき実用的な構成要素である。実践の実証として、私は3つの活力構造の実用的な概念化を提案する。それは、ゲームの中で表面化するものであり、ゲーム治療希望者の間で自認される問題の原因として広まっているものである。技術的、心理学的、精神医学的な文脈を横断して関連する活力構造を特定するための体系的な研究プログラムは、構成論的に妥当で再現可能なデザイン効果をもたらすことができる。