Two Sides of the Same Virtual Coin: Investigating Psychosocial Effects of Video Game Play, including Stress Relief Motivations as a Gateway to Problematic Video Game Usage
Video gamers can play to negate the psychological impact of stress, which may become problematic when users over-rely on the stress relief potential of gaming. This study used a repeated measures experimental design to investigate the relationships between stress, video gaming, and problematic video gaming behaviours in a convenience sample of 40 students at a UK university. The results indicated that positive affect increased and negative affect decreased, whilst a biological stress measure (instantaneous pulse rate) also decreased after a short video gaming session (t(36) = 4.82, p < 0.001, d = 0.79). The results also suggested that video gaming can act as a short-term buffer against the physiological impact of stress. Further research should focus on testing individuals who have been tested for gaming disorder, as opposed to the general population. Research could also utilise variations of the methodological framework used in this study to examine the intensity of a stress relief effect under different social situations. The study’s findings in relation to published works are also discussed.
- Farmer, G., & Lloyd, J. (2024). Two Sides of the Same Virtual Coin: Investigating Psychosocial Effects of Video Game Play, including Stress Relief Motivations as a Gateway to Problematic Video Game Usage. Healthcare, 12(7), 772. https://doi.org/10.3390/healthcare12070772
ビデオゲーマーは、ストレスの心理的影響を否定するためにプレイすることがあるが、利用者がゲームのストレス緩和の可能性に過度に依存すると問題になる可能性がある。本研究では、反復測定実験計画を用いて、英国の大学に通う学生40名の便宜サンプルを対象に、ストレス、ビデオゲーム、ビデオゲームの問題行動との関係を調査した。その結果、ポジティブな感情は増加し、ネガティブな感情は減少する一方、生物学的ストレス指標(瞬間脈拍数)も短時間のビデオゲームセッション後に減少することが示された(t(36) = 4.82, p < 0.001, d = 0.79)。この結果は、ビデオゲームがストレスの生理的影響に対する短期的な緩衝剤として作用することも示唆した。さらなる研究は、一般集団とは対照的に、ゲーム行動症の検査を受けた個人の検査に焦点を当てるべきである。また、さまざまな社会的状況下でのストレス緩和効果の強さを調べるために、本研究で用いた方法論の枠組みのバリエーションを活用することも考えられる。発表された研究結果との関連についても考察する。