インターネットゲーム障害:依存症の4つの必要条件

従来、インターネットゲーム依存症 (IGD) の原因は、娯楽活動における動機要因の観点から調査されてきた。ニール・イェー (Nick Yee) の先駆的研究 [4] に着想を得て、反復的な動機要因が特定された [5]。

  • 社会的側面:ビデオゲームでのプレイを通じて生まれる社会的交流
  • 競技性:他人とのチャレンジを楽しむ
  • スキル向上:ゲーム内での操作スキル向上を楽しむ
  • リクリエーション:プレイを楽しむ
  • 達成感:ゲーム内で進捗を遂げる楽しみ、報酬ループメカニズムに関連
  • 対処手段:ネガティブな感情や緊張を和らげ、日常の困難を忘れるための手段
  • 没入感:ファンタジーにあふれた異世界への没入
  • ファンタジー:想像上の世界での出来事
  • 現実逃避:現実からの逃避

しかし近年、一部の研究者からは、このような単純な要因だけでは、趣味が依存症へと移行する理由を十分に説明できないとの指摘がなされている [5]。

このような考えから、認知機能を統合したモデルがいくつか登場している。最近では、自己決定理論 (Self-Determination Model, SDM) [7] の 3 つの心理的欲求(自律性、能力、所属感)の枠組みで整理されている [6]。

  • 自律性:所有権感覚
  • 能力:十分な能力があると感じる感覚
  • 所属感(より正確には「愛着感」):「つながり」という言葉は通常、遺伝子/系譜上のつながり (兄弟姉妹、親など) を表すのに用いられ、集団への受け入れを求める人間的な感情、すなわち「愛着感」で表現されるような、他人との交流への欲求を表さない。

しかし、動機要因モデルは認知モデルに統合されつつあるものの、依然として独立した 2 つのアプローチとして捉えられている。その一因としては、動機要因の中に欲求の次元が欠けていることが挙げられる。依存症候群の発症には、顕著性、離脱症状、気分変調 (易怒性、対立を引き起こすなど) [8]、韓国のキム・サルの事例のように、新生児への授乳など基本的義務すら放棄してしまう状態が必要である。

そこで、各欲求に関連する動機要因を割り当てようとしたが、所属感に関しては適合するものがなかった。解決策は、所属感は集団への受け入れを求める個人の行動だけでなく、集団の注目の的になるための行動すべてを指すと考えたことだった。この見方は、化粧、タトゥー&ピアス、挑発的な態度、ソーシャルメディアへの憧れ、富と権力 (CEO、政治家) への憧れ [9] など、多くの基本的な行動を説明できる。IGD においては、他のプレイヤーの注目を求めるプレイヤーは、注目 (報酬) を得るために、ゲームマスターレベルに到達するために有害なほどの中毒的な練習時間 (“スキル向上”、”競技性”) を費やすだろう。

脱出欲求を含む拡張自己決定理論

最初の難題を乗り越えた後、2 つ目の難題が生じた。動機要因 (“対処手段”、”没入感”、”ファンタジー”、”現実逃避”) のいくつかは、関連付けるべき SDM の欲求が見つからなかったのである。これらすべての要因が「逃避」という同じ概念をカバーしているため、なおさら理解し難い。逃避とは「不快な、退屈な人生を避ける方法。特に、思考、読書などによって行うこと」であり [ケンブリッジ英英辞典]、ニール・イェーは没入感 [4]、そして [10] は対処手段との関連性を示唆している。

以上の考察と、IGD の発達における逃避の重要性に関する報告 [11] を踏まえ、逃避はそれ自体が欲求であるという仮説を立てた (ケンブリッジ英英辞典によれば、「欠乏すると明らかな悪影響、機能不全、死を引き起こすもの」)。

この最後の要素を特定し、SDM に追加することで、すべての動機要因を網羅し、予測可能なモデルを構築することができる。

ゲームのジャンルを見ると、4つの欲求をすべて満たす形式が最も嗜癖性が高く、IGD 患者が多いと考えられる。実際、MMORPG [28% の IGD 患者 (13)] は、仮想世界への没入感 (逃避)、探索モード (意思決定の自律性)、マルチプレイヤーモード (注目欲求、すなわち所属感) を備えたゲームジャンルである。

同様に、自律性の高い人は、インターネットビデオゲームなど、自律性を提供する活動への嗜癖を発症しやすい。ADHD 患者は、社会規範や制約に対処するのが苦手で、このカテゴリーに属する (最大 39% の IGD 集団) [15]。

IGD はうつ病との強い関連性も知られており、一般的に 32%、最大 75% の患者がいる [16]。この高い割合は、うつ病とそれに伴う退屈さによって特に高くなった逃避欲求を満たす手段として、インターネットビデオゲームをプレイすることによるものと考えられる。逃避欲求の充足は、引きこもり (Hikikomori) がゲームをプレイする動機を説明するものでもある [17]。

治療の限定的な効果

これらの議論に基づき、IGD の発達と強化が欲求の充足 (能力、自律性、所属感、逃避) によって推進されていると考えられると、治療の限定的な効果 [18, 19] は、欲求の充足の必要性に対する欠如によって説明できる。

これらの点を考慮すると、欲求の充足を代替する活動 (例:スポーツ活動) に焦点を当てた治療法 [3] または、より強い欲求 (例:自主的な食料調達) の育成に焦点を当てた治療法のみが、IGD の発達に有意な影響を与える可能性がある。

結論と展望

これまで見てきたように、IGD の発達と強化は、能力、自律性、所属感 (注目欲求の意味で)、そして逃避という、本能的に強い欲求によって推進されている。これらの欲求は、認知行動療法、ブプロピオンなどの薬物療法などの治療法 [例:退屈さによる極端な易しさ、恒久的な死の機能の導入など] や、IGD 患者数を減らすための予防策 (例:退屈さによる極端な易しさ、恒久的な死の機能の導入など) の潜在的な可能性を弱める。

現在、これらの欲求が果たす中心的な役割に焦点を当てることで、欲求を満たす活動 (例:スポーツ活動) の利用を体系化し、この障害の治療と予防に新たな関心を高めることを期待している。