Internet Gaming Disorders and Early Onset Psychosis in Young People: A Case Study and Clinical Observations
Background: Over the last ten years, the video game industry has grown exponentially, involving about 2.5 billion young adults in the world. The estimated global prevalence of gaming addiction has been reported to be 3.5% ranging from 0.21% to 57.5% in the general population. Moreover, during the re…
- Ricci, V., De Berardis, D., Maina, G., & Martinotti, G. (2023). Internet Gaming Disorders and Early Onset Psychosis in Young People: A Case Study and Clinical Observations. International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(5), 3920. https://doi.org/10.3390/ijerph20053920
背景 過去10年間で、ビデオゲーム産業は飛躍的に成長し、世界の約25億人の若者を巻き込んでいる。ゲーム嗜癖の推定世界有病率は3.5%で、一般集団では0.21%から57.5%と報告されています。さらに、近年のCOVID-19の流行期には、学校の閉鎖や自宅待機の措置により、ビデオゲームを長時間、激しくプレイする機会もさらに増えています。IGDと精神病の関係については、ほとんど知られておらず、文献もまだ少ない。精神病患者、特に初回エピソード精神病(FEP)の患者のいくつかの特徴は、これらの人々が特にIGDを発症しやすいことを示唆しているかもしれない。症例の提示 抗精神病薬で治療された早期発症の精神病を経験したインターネットゲーム障害の若年患者の2症例を報告する。結論 IGDの精神病理的変化の根底にある特定のメカニズムを示すことは困難であるが、ビデオゲームへの過度の曝露が、特に思春期のような脆弱な年齢層において、精神病を誘発する危険因子となり得ることは明らかである。臨床医は、ゲーム障害に特に関連する精神病の発症リスクが非常に若い人たちに高い可能性があることを認識しておく必要がある。