背景 過去10年間で、ビデオゲーム産業は飛躍的に成長し、世界の約25億人の若者を巻き込んでいる。ゲーム嗜癖の推定世界有病率は3.5%で、一般集団では0.21%から57.5%と報告されています。さらに、近年のCOVID-1
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背景 過去10年間で、ビデオゲーム産業は飛躍的に成長し、世界の約25億人の若者を巻き込んでいる。ゲーム嗜癖の推定世界有病率は3.5%で、一般集団では0.21%から57.5%と報告されています。さらに、近年のCOVID-1
続きを読む注意欠如多動性障害(ADHD)は行動嗜癖のリスク上昇と関連しているが、ADHDとインターネットゲーム障害(IGD)の関係についてはまだ議論されているところである。本研究の目的は、ADHDの青少年の連続したサンプルにおける
続きを読む本研究は、インターネットゲーム障害(IGD)と身体的解離が、最もよく利用するゲームジャンルによって異なるかどうかを調査することを目的とする。プレイヤーコミュニティで募集した高関与度オンラインプレイヤー715名(男性71.
続きを読む文献によると、アレキシサイミアと空虚感は様々な嗜癖行動の危険因子となり得ることが示唆されている。本研究では、虚無感や感情識別の困難さから、ゲーマーとアバターの濃密な関係や身体的解離体験を経て、インターネットゲーム障害(I
続きを読むCOVID-19のパンデミックの初期段階において、ビデオゲームをプレイすることは、単なる娯楽以上のものであった。多くの人がビデオゲームをすることで、そのような困難な人生経験に対処することができたという研究結果が発表さ れ
続きを読む概要注意欠陥・多動性障害(ADHD)は、発達段階において不注意、多動性、衝動性のレベルが不十分であり、脳の神経伝達物質や回路の乱れによって報酬に対する反応が異常になることを特徴とする神経生物学的疾患である。電子ゲームをす
続きを読むCaponnetto, P., Inguscio, L., Valeri, S., Maglia, M., Polosa, R., Lai, C., & Mazzoni, G. (2021). Smartphon
続きを読むCinquetti, M., Biasin, M., Ventimiglia, M., Balanzoni, L., Signorelli, D., & Pietrobelli, A. (2021). Funct
続きを読むMancinelli, E., Sharka, O., Lai, T., Sgaravatti, E., & Salcuni, S. (2021). Self-injury and Smartphone Addi
続きを読むBassi, G., Lis, A., Marci, T., & Salcuni, S. (2021). The Italian Version of Smartphone Addiction Inventory
続きを読むMike Michael, S., Nadine Donata, W., Christina, M., Juliane, H., Fabio, S., Dusan, H., Katharina Maria, K., Ju
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