COVID-19パンデミックの初期段階におけるビデオゲームのプレイがストレス、不安、抑うつ、孤独感、ゲーム行動症に及ぼす影響。PRISMAシステマティックレビュー

  • Pallavicini, F., Pepe, A., & Mantovani, F. (2022). The Effects of Playing Video Games on Stress, Anxiety, Depression, Loneliness, and Gaming Disorder During the Early Stages of the COVID-19 Pandemic: PRISMA Systematic Review. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(6), 334–354. https://doi.org/10.1089/cyber.2021.0252

COVID-19のパンデミックの初期段階において、ビデオゲームをプレイすることは、単なる娯楽以上のものであった。多くの人がビデオゲームをすることで、そのような困難な人生経験に対処することができたという研究結果が発表さ れた。しかし、他の研究では、ゲームが有害な影響を及ぼしている可能性があることが示されている。この文脈で、この系統的レビューは、COVID-19危機の初期段階におけるビデオゲームがストレス、不安、うつ、孤独、ゲーム行動症(GD)に及ぼす影響に関する文献を、研究の特徴と結果を吟味しながら記述することを目的とした。文献の系統的検索は、Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analysis(系統的レビューおよびメタ分析のための優先報告項目)ガイドラインに従って行った。International Platform of Registered Systematic Review and Meta-Analysis Protocols(INPLASY)-INPLASY202180053に事前登録された。検索データベースは、PsycINFO、Web of Science、Medlineを使用した。検索文字列は 検索文字列は、[(” video game* “) OR (” computer game* “) OR (“gaming”)] AND [(“COVID-19”)] であった。24の研究が包含基準を満たした。4つの研究では、COVID-19の流行中にビデオゲームをすることがストレス、不安、うつ病に及ぼす影響について調査していた。4つの研究では、孤独について調査し、18の研究では、ゲーム行動症について調査した。ビデオゲーム、特に拡張現実やオンラインマルチプレイヤーのものは、在宅制限中の青年や若年成人のストレス、不安、うつ病、孤独感を緩和した。しかし、リスクのある人(つまり、特に男性の若者)の場合、ビデオゲームをすることは有害な影響を及ぼした。