イラン人青少年のインターネットゲーム行動障害に対するモバイルアプリを用いた教育介入の効果:無作為化比較試験の研究計画書

  • Pakpour, A. H., Fazeli, S., Zeidi, I. M., Alimoradi, Z., Georgsson, M., Brostrom, A., & Potenza, M. N. (2022). Effectiveness of a mobile app-based educational intervention to treat internet gaming disorder among Iranian adolescents: Study protocol for a randomized controlled trial. Trials, 23(1), 229. https://doi.org/10.1186/s13063-022-06131-0

背景
多くのティーンエイジャーが余暇に楽しむビデオゲームの利用は、新たな悩みの可能性をもたらしている。インターネットゲーム障害(IGD)は、嗜癖行動による障害として分類される精神疾患である。オンライン・オフラインを問わず、ビデオゲームの利用が含まれることがあります。IGDの結果、内向性、社会不安、気分変動、孤独、睡眠問題、行動問題、うつ病、低い自尊心、暴力の増加などが引き起こされることがある。青少年のためのアプリベースの介入をデザインするために、Transstheoretical Model(TTM)が使用されている。行動変容の分野で広く使われているこのモデルは、健康教育プログラムにも実用的である。また、認知行動療法(CBT)は、自分の行動、感情、思考に気づかせ、行動変容を達成する方法として用いられてきた。本研究では、青年期のIGDの治療において、このアプリを用いた介入の有効性を明らかにすることを目的とする。

研究方法
この単盲検無作為化対照試験では、カズビン市の13歳から18歳の高校生の青年206名を募集する。参加可能な青年は、介入群と対照群に無作為に割り付けられる。介入群には、アプリ(HAPPYTEEN)を用いて、TTMとCBTに基づいた8回の連続セッションを2ヶ月間にわたって実施する。対照群は、アプリを通じて睡眠衛生介入(2ヶ月間連続8回)を受ける。データ収集ツールには、インターネットゲーム行動症尺度、不眠重症度指数、うつ病・不安・ストレス尺度、変化段階質問票、意思決定バランス、自己効力感などが含まれる。研究測定は、ベースライン、介入後、介入後1ヶ月および3ヶ月で完了する。

考察
この介入結果は、IGDを持つ青年の補助療法として利用できる可能性がある。