COVID-19(中国)における青少年のインターネットゲーム行動障害の重症度のサブタイプと相関を探索。潜在クラス分析

  • Chang, C. I., Fong Sit, H., Chao, T., Chen, C., Shen, J., Cao, B., Montag, C., Elhai, J. D., & Hall, B. J. (2022). Exploring subtypes and correlates of internet gaming disorder severity among adolescents during COVID-19 in China: A latent class analysis. Current Psychology. https://doi.org/10.1007/s12144-022-03133-8

WHOは最近、ゲーム行動症を精神科診断の一つに加えました。ゲーム行動症の重症度によって異なる青少年グループが存在するかどうか、また、問題的なスマートフォン使用(PSU)を含む他のメンタルヘルスや嗜癖行動のアウトカムとの関係は、依然として不明である。本研究では、インターネットゲーム障害(IGD)の重症度のサブタイプを調査・特定し、これらのサブタイプと他の障害との関連性を推定した。参加者はCOVID-19期間中にIGDの重症度、PSU、うつ病、不安症を評価するオンライン質問票に回答した。中国・マカオ(SAR)の中等教育機関11校の中国人青年1,305名(平均年齢15.2歳、男性58.5%)を対象に、IGD症状の潜在クラス分析を実施した。多項ロジスティック回帰により、潜在クラスへの帰属とPSUの相関が推定された。4クラスモデルは、サンプルのサブグループを適切に表現した。クラスは、正常なゲーマー(30.9%)、たまにしかゲームをしないゲーマー(42.4%)、問題のあるゲーマー(22.7%)、嗜癖のあるゲーマー(4.1%)とラベル付けされた。PSUの重症度、うつ病、男性であることは、正常なゲーマーと比較して、問題あるゲーマー、依存症ゲーマー、たまにしかプレイしないゲーマーで有意に高いことが示された。また、問題児ゲーマーのみ、不安の重症度と有意な正の相関を示した。本研究により、ゲーム行動症の重症度の違いや精神病理結果との関連性が明らかになった。IGDや併存疾患のスクリーニングへの応用が議論されている。