インターネットゲーム障害。サウジアラビア、ダンマームの男子高校生におけるインターネットゲーム障害の有病率および関連するゲーム行動、不安、抑うつについて

  • Alhamoud, M., Alkhalifah, A., Althunyan, A., Mustafa, T., Alqahtani, H., & Al Awad, F. (2022). Internet gaming disorder: Its prevalence and associated gaming behavior, anxiety, and depression among high school male students, Dammam, Saudi Arabia. Journal of Family and Community Medicine, 29(2), 93. https://doi.org/10.4103/jfcm.jfcm_48_22

背景
ビデオゲームはここ数十年で人気を博し、その結果、否定的な結果が報告されることが多くなっている。本研究では、男子高校生のインターネットゲーム障害の有病率、ゲーム行動との関連、うつ病、不安症を評価することを目的とした。

材料と方法
この横断的研究は、ダンマームの男子高校生を対象とした。層別無作為抽出で学校を選び、自記式質問票を用いてデータを収集した。データはSPSS v23.0を用いて分析した。最初の分析には記述統計が含まれた。連続変数と順序変数は、t検定またはMann-Whitney U検定、ANOVAまたはKruskal-Wallis検定を適宜用いて比較し、カテゴリー変数についてはカイ二乗検定を用いた。IGDスコアとうつ病および不安のスコアとの相関を調べるために、スピアマン相関係数が計算された。

結果
合計726名の高校生ゲーマーが参加し、その87%がサウジアラビア人で、平均年齢は16.92歳、45%が公立学校出身であった。平均IGDスコアは18.12で、IGDの有病率は21.85%であった。平日4時間/日以上、週末6時間/日以上ビデオゲームに費やしている学生、および1ヶ月200サウジアラビアリヤル以上ゲームに費やしているゲーマーは、平均IGDスコアが有意に高かった(P < 0.001)。ゲームにPC/ノートPCを使用しているゲーマーは、他のデバイスを使用しているゲーマーと比較して、IGDスコアが有意に高かった(P = 0.002)。アクションゲーム、格闘ゲーム、オープンワールドゲーム、暴力ゲームは、有意に高いIGDスコアと関連していた。また、IGDを持つ学生のうち、21.7%が中重度/重度のうつ病、11.4%が重度の不安症を有していた。

結論
IGDは男子高校生の精神疾患として注目されている。また、特定のゲーム行為や他の精神的な問題とも関連している。今後、女性も含めたより大規模な調査を行うことを推奨する。