
投稿者: SOHEI IDE


イランの大学生における孤独感と学業成績は、取り残されることへの不安とスマートフォン嗜癖の関係を媒介する
概要 背景 取り残されることへの不安 F
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ルートボックス購入者は、購入しなかった人に比べて、ビデオゲームやオンラインギャンブルのプレイ頻度が高く、ゲームやオンラインギャンブルのプレイ時間が長く、ビデオゲームやギャンブルの問題の深刻度が高く、精神的苦痛も大きい

女性ゲーマーがゲーム障害になるリスクは達成感や社会的動機を持つこと、体現的存在感やアバターへの同一化、敵意や社会恐怖、ネガティブなボディイメージを持つこと、多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム、多人数同時参加型オンラインRPG、FPSをプレイすること

ゲーム依存症患者は、物質依存症患者と同様に、反応抑制と情動制御の低下、前頭前野(PFC)の機能と認知制御の低下、ワーキングメモリと意思決定能力の低下、視覚と聴覚の機能低下、ニューロン報酬系の欠損が見られる

ゲーム障害の臨床サンプルの特徴は、内向性、抑制性、従順性、自己評価、対人感受性、強迫性傾向、恐怖性不安、敵意、偏執性、境界性、社会的問題の多さ、EIの低さ、家族関係の機能不全。ただし依存症の特徴かもしれない。
