2022年9月4日 SOHEI IDE スマートフォンを利用したソーシャルネットワーキングサービス(SNS)利用者のスマートフォン嗜癖における動機づけシステム、不安、自己統制力の低下の役割について 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE ゲーム障害と問題のあるSNS使用は睡眠の質の低下、抑うつ、不安、ストレス関連しているが、ゲームは抑うつ、不安、ストレスとの関連が強く、SNSは睡眠の質の低下との関連が強い 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE ルートボックス購入者は、購入しなかった人に比べて、ビデオゲームやオンラインギャンブルのプレイ頻度が高く、ゲームやオンラインギャンブルのプレイ時間が長く、ビデオゲームやギャンブルの問題の深刻度が高く、精神的苦痛も大きい 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE ゲームはプレイヤーにストレスからの解放をもたらし、感情の処理をサポートし、社会的なつながりを促進し、個人の変化や成長を刺激し、実存的な疑問を抱いたときにはライフラインを提供する 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE 女性ゲーマーがゲーム障害になるリスクは達成感や社会的動機を持つこと、体現的存在感やアバターへの同一化、敵意や社会恐怖、ネガティブなボディイメージを持つこと、多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム、多人数同時参加型オンラインRPG、FPSをプレイすること 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE ゲーム障害の有病率調査で高い値が出る要因は、1990年代に実施、病的賭博のDSM基準を使用、ゲーム障害を調査、アジアの調査、サンプル数が少ない(1,000人未満) 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE ゲーム依存症患者は、物質依存症患者と同様に、反応抑制と情動制御の低下、前頭前野(PFC)の機能と認知制御の低下、ワーキングメモリと意思決定能力の低下、視覚と聴覚の機能低下、ニューロン報酬系の欠損が見られる 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE ゲーム障害の臨床サンプルの特徴は、内向性、抑制性、従順性、自己評価、対人感受性、強迫性傾向、恐怖性不安、敵意、偏執性、境界性、社会的問題の多さ、EIの低さ、家族関係の機能不全。ただし依存症の特徴かもしれない。 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE ゲーム大会で募集した人に見られたゲーム障害の使用上は、機能障害、問題があっても使用を続けること、ゲーム使用のコントロールの失敗、以前の趣味や娯楽への興味の喪失で、他の症状はみられない 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE 問題のあるゲーム利用のリスクは年齢が高いこと、男性であること、極度の内気さ、内向性症状、外向性症状、人間関係性が乏しいこと。抑うつ症状と不安はリスクではなく、男性のみ積極的な攻撃性と極度の内気さがリスク。 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE ゲーム障害の者は、衝動制御やADHDの症状を含む精神的健康や認知機能が低下、うつ病や不安症を抱え、社会的に孤立、インターネット・ポルノの病的使用の傾向があった。精神的健康の悪化は女性の方が高い。 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE IGDT-10の論文。「継続」「没入」「否定的な結果」「逃避」はIGDの程度の軽いものと関連し、「耐性」「コントロールの喪失」「他の活動をあきらめる」「欺瞞」の基準はより重度のレベルと関連していた。 続きを読む
2022年9月2日 SOHEI IDE 暴力的なゲームは外向性問題の増加には関連しない。週に約8時間以上ゲームをする子どもにとっては、頻繁な対戦型ゲームは向社会的行動を減少させるリスク要因となる可能性がある。 続きを読む
2022年9月1日 SOHEI IDE 問題のあるゲーム使用の子どもの家庭では、家族間対立が多く、家族関係が悪化。男性ではゲームの使用に関するルールが重要であるのに対し、女性ではゲームの使用禁止がIGDと関連する Bonnaire, Céline, an 続きを読む