女性ゲーマーがゲーム障害になるリスクは達成感や社会的動機を持つこと、体現的存在感やアバターへの同一化、敵意や社会恐怖、ネガティブなボディイメージを持つこと、多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム、多人数同時参加型オンラインRPG、FPSをプレイすること

  • Olatz Lopez-Fernandez, A. J. Williams, D. Kuss, 2019, Measuring Female Gaming: Gamer Profile, Predictors, Prevalence, and Characteristics From Psychological and Gender Perspectives, Frontiers in Psychology. DOI:10.3389/fpsyg.2019.00898

女性のゲームを測定する。心理学的およびジェンダー的観点から見たゲーマープロフィール、予測因子、有病率、および特徴
女性のゲームを調査する研究は比較的少なく、過去の研究では男性の方が問題のあるゲーマーになりやすいことが示されています。コミュニティサンプルの女性ゲーマーに焦点を当てた研究はほとんどなく、発表された研究は主にヨーロッパで質的データを収集したものである。しかし、臨床医が問題のある女性ゲーマーを治療するケースが増えていることを示唆する事例研究がある。本研究の目的は3つある。1)国際的な女性ゲーマーのプロフィールを確立すること、(2)インターネットゲーム障害(IGD)の認知に関連する予測因子を明らかにすること、(3)定量的アプローチを適用することで、ゲーム依存症を発症する潜在的なリスクを持つ人々とその特徴を特定すること。本研究では、国際的なゲームフォーラムにおいて、625名の女性ゲーマーを対象とした横断的なオンライン調査を実施した。調査では、社会人口統計、使用しているゲーム機器、プレイジャンル、およびゲームに関する質問項目(オンラインゲームの問題点(IGDを評価するための9項目の短形式スケール:IGDS9-SF)、女性のステレオタイプ(性役割ステレオタイプ尺度など)、心理的症状(Symptom CheckList-27-plusなど))を評価しました。すべての大陸の女性ゲーマーは、すべてのビデオゲーム、特にパソコンやゲーム機を使った人気のオンラインゲームの利用を報告した。IGDの可能性があるゲーマーの割合は1%だった。回帰分析の結果、IGDS9-SFのスコアを上昇させるいくつかの危険因子が同定された。それは、達成感や社会的動機を持つこと、体現的存在感やアバターへの同一化、敵意や社会恐怖、ネガティブなボディイメージを持つこと、多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、ファーストパーソン・シューティングゲームをプレイすることなどが挙げられました。この結果は、女性のゲームに関する知識のギャップを埋めることに貢献し、女性ゲーマー、特に問題のあるゲームのリスクがある人に問題のあるゲームの測定法を適用する際の助けとなる。本研究の目的は、男女ともに問題のあるゲームを適切に診断するための現行の測定法の妥当性を高めることである。