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日本行動嗜癖学会

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カテゴリー: ゲーム

2022年12月8日 SOHEI IDE

高校1年生におけるインターネットゲーム障害と関連する親の要因.縦断的研究

背景 親は、インターネットゲーム障害(I

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2022年12月8日 SOHEI IDE

中国の青少年におけるネットいじめとインターネットゲーム障害。青少年育成のためのポジティブな属性が果たす役割

はじめに デジタルネイティブである若者は

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2022年12月8日 SOHEI IDE

インターネットゲーム障害、運動、注意欠陥多動性障害。うつ病、不安、ストレスの症状の役割

テクノロジーの進歩の過度な利用により、過

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2022年12月8日 SOHEI IDE

インターネットゲーム障害を持つ男性児童・青年の社会的情報処理と実行機能

近年、臨床的重要性に加え、インターネット

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2022年12月8日 SOHEI IDE

オーストラリア、ニュージーランド、イギリスにおけるゲーム障害とその他の潜在的な嗜癖性行動の共起性

背景 ゲーマーは、対処の仕組みによって、

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2022年12月8日 SOHEI IDE

インターネットゲーム障害と闇の三段論法はどう関連するか?基本的心理的欲求の充足と否定的対処様式の系列的媒介について

Xu, X., Gao, L., Lia

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2022年9月4日 SOHEI IDE

世界保健機関の枠組みによるゲーム行動症の測定と概念化:ゲーム行動症検査の開発

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2022年9月4日 SOHEI IDE

児童・青少年のインターネットゲーム障害の発生に及ぼす子どもの感情問題と親の抑うつ症状の共同効果:縦断研究

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2022年9月4日 SOHEI IDE

双極性障害者における問題あるインターネットの利用:心的外傷後ストレス症状との関係

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2022年9月4日 SOHEI IDE

中国の青年における幼少期の心理的マルトリートメントとインターネットゲーム嗜癖:不適応な感情調節戦略および心理社会的問題の媒介役割

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2022年9月4日 SOHEI IDE

思春期の子ども時代の有害体験とビデオゲームのプレイ時間との関連性。A-CHILD Studyの結果

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2022年9月4日 SOHEI IDE

幼少期の心的外傷とインターネットゲーム障害の関係を媒介する心理社会的要因:パイロットスタディ

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2022年9月4日 SOHEI IDE

病的ゲーミングの初期生活における対人関係および情緒的リスクファクター

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害は青少年に多いのではなく、成人でも同じ有病率

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害と社交不安の関連性を緩和するのは、交際ステータスと教育レベル

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ICD-11に基づく思春期のソーシャルメディア利用障害の評価。思春期のソーシャルメディア利用障害尺度の開発と検証

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2022年9月2日 SOHEI IDE

親のゲーミングが子どものゲーム行動に影響を与える

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2022年9月2日 SOHEI IDE

世界保健機関(WHO)のフレームワークに基づくゲーム障害の測定と概念化:ゲーム障害テストの開発

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害、SNSの問題のある利用がある者は抑うつ症状は稀ではなく、対人信頼度が低く、家族機能が低い

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2022年9月2日 SOHEI IDE

SNS使用障害の本人認知と親の評価はしばしば一致せず、本人の評価だけでは限界がある

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害と問題のあるSNS使用は睡眠の質の低下、抑うつ、不安、ストレス関連しているが、ゲームは抑うつ、不安、ストレスとの関連が強く、SNSは睡眠の質の低下との関連が強い

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2022年9月2日 SOHEI IDE

問題のあるゲーム行動をとるゲーマーは、神経症、抑うつ症状、プレイ時間が有意に高く、自己効力感、外向性、誠実性、開放性が低い

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ルートボックス購入者は、購入しなかった人に比べて、ビデオゲームやオンラインギャンブルのプレイ頻度が高く、ゲームやオンラインギャンブルのプレイ時間が長く、ビデオゲームやギャンブルの問題の深刻度が高く、精神的苦痛も大きい

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2022年9月2日 SOHEI IDE

思春期のデジタルテクノロジーの使用によってメンタルヘルスの問題が高まっているというエビデンスはない

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ギャンブル依存症の人は1カ月あたり約13米ドルをより多くルートボックスに費やしていた

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害と、親の心理的コントロール、親による身体的・言語的虐待、教師による言語的虐待、同級生・オンラインのいじめが関連

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2022年9月2日 SOHEI IDE

8歳時社会的スキルと感情調整スキルが10歳時のゲーム障害を予測

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2022年9月2日 SOHEI IDE

問題のあるゲームの測定尺度Problem Video Game Playing Test(PVGT)の作成をした論文

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲームはプレイヤーにストレスからの解放をもたらし、感情の処理をサポートし、社会的なつながりを促進し、個人の変化や成長を刺激し、実存的な疑問を抱いたときにはライフラインを提供する

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害群はレジリエンスが低く、知覚されるストレスが高く、うつ状態。ストレス対処の方法を学習すれば低減できるかも

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害とアルコール使用障害、SNS依存は併存する傾向がある:システマティックレビュー

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ひきこもりとゲーム障害は関連。オーストラリアでは親同居でゲーム障害が悪化

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2022年9月2日 SOHEI IDE

女性のゲームプレイについて

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2022年9月2日 SOHEI IDE

グループソシャゲは、態度、期待される楽しみ、集団規範、社会的アイデンティティによってプレイ欲求が増加

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2022年9月2日 SOHEI IDE

女性ゲーマーがゲーム障害になるリスクは達成感や社会的動機を持つこと、体現的存在感やアバターへの同一化、敵意や社会恐怖、ネガティブなボディイメージを持つこと、多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム、多人数同時参加型オンラインRPG、FPSをプレイすること

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ポケモンGoをプレイすると歩く距離が増え健康的になる

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害の診断基準の緩さは、今後の効率的な診断方法の開発の妨げとなる可能性がある

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2022年9月2日 SOHEI IDE

思春期のスクリーンタイムと抑うつ症状は睡眠が媒介変数となる

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲームプレイは先延ばし行動というよりは、 現実逃避やストレス解消という側面が強い

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2022年9月2日 SOHEI IDE

調査でSNS利用の後にうつ病質問をするとうつ病の症状の値が高くなる。幸福度の尺度を挟むとよい

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2022年9月2日 SOHEI IDE

認知機能に関するメタアナリシス。問題のあるインターネット利用には共通する神経生物学的脆弱性が示唆される

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2022年9月2日 SOHEI IDE

MMORPGの問題のあるプレーヤーはネガティブな感情に対処するためにオンラインゲームに逃避する

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2022年9月2日 SOHEI IDE

「ブルーホエールチャレンジ」ゲームなのか犯罪なのか?

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2022年9月2日 SOHEI IDE

日本のソシャゲ研究。期間限定ガチャを経験すると半年後に支出が多くなる。ギャンブルを好むプレイヤーは支出がさらに多くなる。

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2022年9月2日 SOHEI IDE

暴力的なビデオゲームを好むことが、不安、自尊心、攻撃性のレベルを高める原因にはならない

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2022年9月2日 SOHEI IDE

東南アジア7カ国のインターネット嗜癖有病率は20.0%、ゲーム障害の有病率は10.1%

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ギャンブルコミュニティは過度のギャンブルから身を守ってくれるが、ゲームコミュニティはもっぱらゲーム行動や購入意向を刺激する

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲームをし続けると左眼窩前頭灰白質の体積が減少する可能性がある

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害の併存症のレビュー。不安症92%、うつ病89%、ADHD85%

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害の有病率調査で高い値が出る要因は、1990年代に実施、病的賭博のDSM基準を使用、ゲーム障害を調査、アジアの調査、サンプル数が少ない(1,000人未満)

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ポズニャック、樋口進、キングらがゲーム障害の正しさを再確認した論文

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム依存症患者は、物質依存症患者と同様に、反応抑制と情動制御の低下、前頭前野(PFC)の機能と認知制御の低下、ワーキングメモリと意思決定能力の低下、視覚と聴覚の機能低下、ニューロン報酬系の欠損が見られる

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害の診断の科学的根拠は弱い アンドリュー・シュービルスキーら

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2022年9月2日 SOHEI IDE

fMRIの性別比較。実行制御の障害はゲーム中に男性に多く見られ、欲求の強さはゲーム節制中に女性に顕著

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2022年9月2日 SOHEI IDE

思春期におけるスクリーンタイムと抑うつの関連性について

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2022年9月2日 SOHEI IDE

一般人口の調査。ゲーム障害と併存するのはうつ病

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2022年9月2日 SOHEI IDE

インターネットゲーム障害は精神障害とは認められない

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害の臨床サンプルの特徴は、内向性、抑制性、従順性、自己評価、対人感受性、強迫性傾向、恐怖性不安、敵意、偏執性、境界性、社会的問題の多さ、EIの低さ、家族関係の機能不全。ただし依存症の特徴かもしれない。

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害に対するマインドフルネス・セラピーは可能かもしれない

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ベルギーとフィンランドで問題のあるスマホ使用の調査。ダウンロードとFacebookが問題利用に関連。モバイルゲームは関連なし。

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2022年9月2日 SOHEI IDE

中国における電気鍼によるインターネット依存症の治療

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2022年9月2日 SOHEI IDE

衝動性とゲーム障害の間の関係は対人慣例と抑うつで完全に媒介された。ゲーム障害は個人病理だけでなく社会病理でもある。

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ソーシャルオンラインゲームをするとリアルの友達が減ったり希薄化する仮説はウソ

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム大会で募集した人に見られたゲーム障害の使用上は、機能障害、問題があっても使用を続けること、ゲーム使用のコントロールの失敗、以前の趣味や娯楽への興味の喪失で、他の症状はみられない

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ギャンブル障害とゲーム障害にはほとんど関連性がない。スウェーデンのコホート研究

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害の人は報酬回路と感覚・運動制御系を結ぶ経路における白質の統合性の増加と関連している

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2022年9月2日 SOHEI IDE

問題のあるゲーム利用のリスクは年齢が高いこと、男性であること、極度の内気さ、内向性症状、外向性症状、人間関係性が乏しいこと。抑うつ症状と不安はリスクではなく、男性のみ積極的な攻撃性と極度の内気さがリスク。

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害の者は、衝動制御やADHDの症状を含む精神的健康や認知機能が低下、うつ病や不安症を抱え、社会的に孤立、インターネット・ポルノの病的使用の傾向があった。精神的健康の悪化は女性の方が高い。

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲームやソーシャルメディアの乱用による症状は、青年の心理社会的幸福や学校成績の低下を予測

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2022年9月2日 SOHEI IDE

男性は女性よりもゲーム障害を発症しやすく、ソーシャル・メディア嗜癖を発症しにくい

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2022年9月2日 SOHEI IDE

イギリス成人の18.5%がゲームとギャンブルの両方を行っていた

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2022年9月2日 SOHEI IDE

世界保健機関ICD-11ゲーム障害の提案に関する学者の公開討論

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2022年9月2日 SOHEI IDE

IGDT-10の論文。「継続」「没入」「否定的な結果」「逃避」はIGDの程度の軽いものと関連し、「耐性」「コントロールの喪失」「他の活動をあきらめる」「欺瞞」の基準はより重度のレベルと関連していた。

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害には自己愛性人格特性が関係している

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2022年9月2日 SOHEI IDE

暴力的なゲームは外向性問題の増加には関連しない。週に約8時間以上ゲームをする子どもにとっては、頻繁な対戦型ゲームは向社会的行動を減少させるリスク要因となる可能性がある。

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2022年9月2日 SOHEI IDE

ゲーム障害の人はゲーム関連の刺激を受けたときの外側および前頭前野、線条体、楔前部が活性化する

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2022年9月1日 SOHEI IDE

問題のあるゲーム使用の子どもの家庭では、家族間対立が多く、家族関係が悪化。男性ではゲームの使用に関するルールが重要であるのに対し、女性ではゲームの使用禁止がIGDと関連する

Bonnaire, Céline, an

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2022年9月1日 SOHEI IDE

ゲームの耐性がつく原因としてゲームにおける特定の目標や強化因子を好むことが動機となっている可能性

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2022年9月1日 SOHEI IDE

オンラインでの社会的交流が多いクラスでは問題のあるゲーム症状の報告が少ない

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2022年9月1日 SOHEI IDE

目標達成の動機付けと価格の公正さオンラインゲーマーの忠誠心には関連がみられる

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2022年9月1日 SOHEI IDE

ゲーム障害に対するマインドフルネス志向アプローチは有効かもしれない

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2022年9月1日 SOHEI IDE

親子関係の質の低さが、問題のあるゲームの深刻度を高め、父親との関係はゲーム依存症の予防につながる可能性があり、予防プログラムでは協力的な父親のサポートを活用すべき。システマティックレビュー。

Schneider, Luke A.,

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2022年9月1日 SOHEI IDE

ゲーム障害とADHDの両方を持つ若年成人は衝動性と敵意が高く、その敵意はADHDとゲーム障害の関連を媒介

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2022年9月1日 SOHEI IDE

インターネットゲーム障害における手がかり反応時の腹側線条体および背側線条体の活性化

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2022年9月1日 SOHEI IDE

インターネットゲーム障害の治療に関するシステマティックレビュー

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2022年9月1日 SOHEI IDE

レクリエーション・ゲーマーは認知的な努力を重ねることで衝動を抑制することができ、ゲーム障害は脳の機能障害に関連した意思決定や衝動的な制御ができない

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2022年9月1日 SOHEI IDE

ゲーム時間だけでは問題のある利用をほとんど予測できず、長時間のビデオゲームは本質的に問題ではない

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