ゲーム時間だけでは問題のある利用をほとんど予測できず、長時間のビデオゲームは本質的に問題ではない

  • Király, Orsolya, Dénes Tóth, Róbert Urbán, Zsolt Demetrovics, and Aniko Maraz. 2017. “Intense Video Gaming Is Not Essentially Problematic.” Psychology of Addictive Behaviors: Journal of the Society of Psychologists in Addictive Behaviors 31 (7): 807–17.

激しいビデオゲームは本質的に問題ではない
ビデオゲームはかつてないほど人気があり、親、教育者、メディアを含む一般の人々は、激しいビデオゲームを根本的に問題視する傾向がある。この仮説を検証するために、ゲーム関連のウェブサイトを通じて参加者を募集した結果、N = 5,222人のオンラインビデオゲーマー(平均年齢:22.2歳、SD = 6.4)がサンプルとして集めた。ゲーム時間のほか、10項目のインターネットゲーム障害テスト、Brief Symptom Inventory、Motives for Online Gaming Questionnaireを実施した。ゲーム時間と問題のあるゲームの両方を結果変数とする2つの構造回帰モデルを推定した。1つ目のモデルでは精神症状を、2つ目のモデルではゲームの動機を予測変数とした。いずれのモデルも適切な適合度を示した。精神症状は、問題的な使用に対して中程度の正の効果があったが(Beta = .46, p < .001)、ゲーム時間に対する効果は実質的にゼロであった(Beta; = -.01, p = .84)。2番目のモデルでは、「逃避」が最も顕著な動機であり、問題的使用との関連性は中程度から強い(Beta; = .58, p < .001)。しかし、「逃避」とゲーム時間との関連性は大幅に弱かった(Beta; = .21, p < .001)。ゲーム時間と問題のある使用との相関は、どちらのモデルでも弱から中程度でした(それぞれ、r = .26, p < .001、r = .21, p < .001)。データによると、ゲーム時間は、精神症状や逃避動機などの負の心理的要因と弱く関連しており、これらは問題的使用と一貫して関連していることがわかりました。したがって、ゲーム時間だけでは問題的利用の信頼性の低い予測因子となるようで、前述の「激しいゲームは本質的に問題的である」という考えに疑問を呈しています。