背景と目的 ゲームのジャンル、スマートフォンでの利用可能性、ゲーム内課金、プレイ時間などがゲーミング障害(GD)に影響すると考えられてきた。しかし、それらとGDとの関係を包括的に検討した研究は少ない。そこで本研究では、G
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ルートボックスは嗜癖への扉を開くか?ルートボックス購入に高額課金したゲーム障害の症例報告
ルートボックスとはゲーム用語で、ゲーム体験を高めるアイテムをランダムに提供する電子くじのことである。近年、ルートボックスはゲーム障害(GD)の危険因子として取り上げられることが多くなっている。本論文では、ガチャと呼ばれる
続きを読むインターネットゲーム行動症に対する心理的苦痛と対処資源の影響。中国と日本の大学生の比較
アジアの青少年におけるインターネットゲーム行動障害(IGD)の有病率の高さは、費用対効果の高い介入を促進するために、保護因子を特定し、アジア文化間での一貫性を検証することが急務であることを示している。本研究では、ストレス
続きを読む9項目からなるインターネットゲーム行動症尺度(IGDS9-SF)。スリランカ人学生における心理測定特性とスリランカ、トルコ、オーストラリア、アメリカにおける測定の不変性
インターネットゲーム障害(IGD)の有病率は、特に現在進行中のCOVID-19の大流行によってもたらされた社会的孤立によって、青少年の間でかなり高くなっている。IGDは、精神的健康、生活の質、学業成績に悪影響を及ぼす。イ
続きを読むゲーム行動症とCOVID-19の大流行。治療需要とサービス提供の課題
COVID-19が流行した際、ゲーム活動は多くの利益をもたらした。しかし、一部の人々は、適応的なルーチンの中断、不安および/またはうつ病の増加、および社会的孤立のために問題ゲームのリスクが高い可能性がある。本稿では、ドイ
続きを読む日本におけるインターネットゲーム障害(IGD)の現状。児童・思春期における新たな生活習慣病
世界保健機関(WHO)は、オンラインゲームへの過度の関心が原因で日常生活に支障をきたす障害を「インターネットゲーム障害(IGD)」と認定している。近年、IGDの原因が明らかになってきた。IGDでは、ゲームに長時間さらされ
続きを読む日本におけるIGDの臨床診断に基づく10項目からなるインターネットゲーム障害テスト(IGDT-10)の妥当性
概要背景と目的10項目のインターネットゲーム障害テスト(IGDT-10)は日本語に翻訳され、広く使用されているが、日本語版の検証はこれまで行われていない。そこで、IGDの臨床診断をゴールドスタンダードとして、日本語版テス
続きを読むゲーム障害治療における児童青年精神科医の役割の重要性増大。日本における現状
概要背景 デジタルゲームは、日本の子どもや青少年、特に男性において最も一般的な余暇活動である。オンラインゲームの利用は、学齢期の子どもたちの間で年々一般的になってきている。その結果、低年齢層における過度のオンラインゲーム
続きを読むスマートフォン嗜癖に対するアプリ制限機能の利用予測・効果検証
Yasudomi, K., Hamamura, T., Honjo, M., Yoneyama, A., & Uchida, M. (2021). Usage Prediction and Effectivene
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