アジアの青少年におけるインターネットゲーム行動障害(IGD)の有病率の高さは、費用対効果の高い介入を促進するために、保護因子を特定し、アジア文化間での一貫性を検証することが急務であることを示している。本研究では、ストレス
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アジアの青少年におけるインターネットゲーム行動障害(IGD)の有病率の高さは、費用対効果の高い介入を促進するために、保護因子を特定し、アジア文化間での一貫性を検証することが急務であることを示している。本研究では、ストレス
続きを読むインターネットゲーム障害(IGD)の有病率は、特に現在進行中のCOVID-19の大流行によってもたらされた社会的孤立によって、青少年の間でかなり高くなっている。IGDは、精神的健康、生活の質、学業成績に悪影響を及ぼす。イ
続きを読むCOVID-19が流行した際、ゲーム活動は多くの利益をもたらした。しかし、一部の人々は、適応的なルーチンの中断、不安および/またはうつ病の増加、および社会的孤立のために問題ゲームのリスクが高い可能性がある。本稿では、ドイ
続きを読む世界保健機関(WHO)は、オンラインゲームへの過度の関心が原因で日常生活に支障をきたす障害を「インターネットゲーム障害(IGD)」と認定している。近年、IGDの原因が明らかになってきた。IGDでは、ゲームに長時間さらされ
続きを読む概要背景と目的10項目のインターネットゲーム障害テスト(IGDT-10)は日本語に翻訳され、広く使用されているが、日本語版の検証はこれまで行われていない。そこで、IGDの臨床診断をゴールドスタンダードとして、日本語版テス
続きを読む概要背景 デジタルゲームは、日本の子どもや青少年、特に男性において最も一般的な余暇活動である。オンラインゲームの利用は、学齢期の子どもたちの間で年々一般的になってきている。その結果、低年齢層における過度のオンラインゲーム
続きを読むYasudomi, K., Hamamura, T., Honjo, M., Yoneyama, A., & Uchida, M. (2021). Usage Prediction and Effectivene
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