フランス人サンプルにおけるゲーム障害の予測因子あるいはゲーム障害からの保護因子。自己規制と追求される報酬に対する症候学的アプローチ、臨床実践への示唆を与える

  • Achab, S., Rothen, S., Giustiniani, J., Nicolier, M., Franc, E., Zullino, D., Mauny, F., & Haffen, E. (2022). Predictors of Gaming Disorder or Protective from It, in a French Sample: A Symptomatic Approach to Self-Regulation and Pursued Rewards, Providing Insights for Clinical Practice. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(15), 9476. https://doi.org/10.3390/ijerph19159476

ゲーム障害(GD)は、新しい健康状態であり、その基礎となる心理的メカニズムについて確立された多くの証拠がまだ必要である。本研究では、ゲームの中でも特に人気の高いMMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)に焦点を当て、ゲームへの関与が機能不全に陥ることを、利益、動機、制御の側面から予測することを試みた。2009年5月から2010年3月にかけて、ゲーマーのプライベートフォーラムから313名の参加者を募集した。彼らは、社会人口統計学的データと1週間のゲーム時間に関するアンケートに回答した。また、DSM IV-TRの物質依存の基準をゲームに適応させた依存性適応尺度(DAS)、ゲームから期待する外部報酬(外部動機)、ゲームから期待する内部報酬(内部動機)、Zuckerman Sensation Seeking Scale(ZSSS)、Barratt impulsiveness Scale(BIS-10)といったさまざまな心理評価も実施した。その結果、オンラインゲームに関連するいくつかの心理的要因は、参加者のGDのリスク要因(競争・昇進動機、不安の軽減、慰め、より大きな個人的満足、力の感覚)を表し、他のいくつかは参加者のGDからの保護要因(娯楽、楽しみ、経験追求)であることが判明しました。また、「抑制」「退屈」「スリルや冒険を求める」「衝動性が高い」などは、GDと相関があることがわかった。結論として、ゲームへの動機と衝動性だけがGDの予測因子ではなく、ゲーム内で経験したネガティブな感情(不安や退屈)の緩和やゲーム内での自己認識の改善(個人的満足、権力感)に基づく不適応対処戦略も、GDの負の強化因子の役割を果たす可能性があることが示された。ゲームから得られるいくつかの利益、典型的には娯楽や楽しみは、GDからの保護因子であることが示されており、正の強化因子の役割を果たす。これらは、機能的なゲーム習慣として特定され、促進される価値がある。これらの知見は、ゲーマーの多様な心理的要因をより深く理解し、GDの危険性のある人と予防的な人を特定することで、臨床や健康増進の分野に役立てることができる。今回の研究成果は、ゲーム活動に対するよりバランスの取れたアプローチを促進し、その機会を人類にもたらすとともに、個人によってはその悪影響を制御することができます。