インドネシアにおける10項目からなるインターネットゲーム障害テストの心理測定特性と青少年におけるゲーマー集団の潜在クラス分析

  • Siste, K., Hanafi, E., Sen, L. T., Damayanti, R., Beatrice, E., & Ismail, R. I. (2022). Psychometric properties of the Indonesian Ten-item Internet Gaming Disorder Test and a latent class analysis of gamer population among youths. PLOS ONE, 17(6), e0269528. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0269528

インターネットゲーム障害(IGD)は、健康上の懸念が高まっています。インドネシアには、この障害をスクリーニングするために特別に設計された有効な測定器がまだない。本研究は、10項目インターネットゲーム行動障害テスト(IGDT-10)のインドネシア版を検証し、若者のゲーマーの潜在クラス分析を行うことを目的とする。2020年10月から12月にかけて、インドネシアのデポックとジャカルタの2つの大学においてオンライン調査を実施した。合計1233名(女性62.6%、20.3±1.90歳)が有効回答を行い、ビデオゲームをプレイしていた。確認的因子分析(CFA)により、尺度の一次元構造が確認された。Cronbachのαは0.72、複合信頼度は0.92であった。潜在クラス分析の結果、ゲーマーには3つの異なるクラスが存在した。IGDの高リスク群(クラス3)では、継続と負の結果が非常に特徴的であった。欺瞞は最も低い支持率(41.7%)であったが、継続領域は最も高い支持率(91.2%)であった。IGDの有病率は1.90%と推定された。ゲーマーの約70.2%はIGDの症状を呈していなかった。インドネシア語のIGDT-10は、インドネシアの青少年の間で有効かつ信頼できるものであることが実証された。先行研究と同様に、欺瞞領域は低い支持率であった。検出されたIGDの割合は、世界的な範囲と同等であった。今回のサンプルの大多数は症状を示さなかったが、かなりの割合で早期の予防措置が有益であることが示された。