ICD-11ゲーム障害の新規自己報告式測定法の開発と心理学的妥当性の検証

  • Lee, H. J., Morrell, H. E. R., & Lee, K. J. (2022). Development and Psychometric Validation of a Novel Self-Report Measure of ICD-11 Gaming Disorder. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 25(10), 649–656. https://doi.org/10.1089/cyber.2022.0050

ビデオゲームの使用は、ビデオゲームプレイヤーの6~15.6%において嗜癖のような行動と関連している。国際疾病分類第11版(ICD-11)にゲーム障害(GD)が追加されるまで、ビデオゲーム嗜癖の正式な診断基準はなく、GDを診断するためにデザインされた測定器も公表されていない。本研究の目的は、GDの自己報告式測定法(Lee Morrell Gaming Disorder Questionnaire [LMGDQ])を開発し、その因子構造、信頼性、妥当性、参加者の人口統計学的特徴との関係を検証することである。参加者は、成人ビデオゲームプレイヤー3,481人(M = 25.08, SD = 7.02; 79.8 % cisgender male; 77.4 % Caucasian)で、オンラインアンケートに回答した。因子分析の結果、14項目の保持が示唆され、2因子の存在が示唆された。尺度は優れた信頼性(α=0.919)を有し、LMGDQの得点は、問題のあるビデオゲームの使用を測定する既存の尺度、およびビデオゲームの使用と年齢と正の相関を示し、p値<0.01であった。アジア人およびアジア系アメリカ人、シスジェンダー男性、独身および交際相手なし、無職、高校をある程度卒業またはGEDを取得している、多人数参加型オンライン・ロールプレイングゲームを最もよくプレイする参加者は、LMGDQスコアを有意に高く報告した(p値<0.05)。この結果は、LMGDQが心理測定学的に健全で有効なGDの尺度であることを示唆している。